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極度少寫美食文章的我,是滿懷著感激的心,在寫著這篇文章。

柏那咖啡館是在我家附近的一家簡餐店,從我結婚後就常與老婆去吃。老婆喜歡清淡的食物,加上口味實在不錯又價格公道,變成週未六日常去的地方。生了琪琪後,因為實在太適合小朋友用餐,還曾經週六日的午晚餐,總共去了三次(還是四次XD)。

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每次到了星期六、日的中午晚上,整家店都被爸媽帶小孩所佔據。畢境這種適合小孩子吃的東西(清淡不油膩),又有小朋友座椅(IKEA椅 X3,總共有三張),小朋友吵也不用怕(因為自己的更吵 >_<),在台北市是非常少見。

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(1)我對偵探題材的想法

可能第一部偵探小說看的是亞森羅蘋,所以我對「偵探」類型的題材定議是:『在揭開結局之前,之前的劇情必需把所有線索都告訴觀眾,讓觀眾也能夠推理出犯人之誰。』

若只是像一般好來嵨動作篇一樣,隨著劇情一直往下去,然後最後看到大魔王,這種我一概不承認是「解謎」的偵探片。就算主角是偵探或是警察,也不能算是偵探類型的題材。像是<絕命追殺命>中主角一路尋找陷害自己的兇手,或是<人骨拼圖>那種偵察辦案,都不算是偵探片。在我眼中,這種電影與<國家寶藏>的動作冒險尋寶劇情片是一樣的。

漫畫<金田一少年事件簿>的前幾話,在金田一找出兇手前,都有把線索告訴讀者,我看的非常過癮(但是我沒有推論XD)。可是到了第四、五集左右,解謎的關鍵是一面鏡子,而這面鏡子在前面劇情中完全沒有出現過,讓我從以認定金田一不再是偵探型漫畫,而是劇情片而己。從那篇故事後,金田一就不再解謎,而只是八點檔劇情片而己。

我認定的這種「解謎偵探」的劇本要求過高,很難把他寫的好,而且作者就算一炮而紅後,下一篇往往也難產,近來也非常少見。所以那種泛爛的偵探類型影集,像是CSI之類,我則是完全沒有興趣。 

(2)劇情(透露)

這款遊戲非常特別的是,主角一開始就死了。變成幽靈而且忘了所有記憶的他,開始了尋找記憶之旅。經過一連串解謎過程之後,主角終於尋回憶,找到殺死自己的人,甚至改變過去,讓自己沒有被死而有個幸福快樂的日子。

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2010年最火紅的線上遊戲,絕對非「龍之谷」莫數。若是假設遊戲公司沒有灌水(1)<龍之谷>的巴哈點閱率超過了<魔獸世界WOW>一倍以上,甚至高達150萬次(近來WOW約60萬次)。這樣子的點閱率,也只有在魔獸改版時的精華時間可以超越。

因為這款遊戲的戰鬥華麗,還沒有上市就受到非常大的矚目。尤其大陸比台灣上市的早,所以很多人都先去大陸或日韓玩,得到頗佳的評論。從OB受歡迎的程度來看,應該超過了橘子的想像。

就我近來初玩的感覺,<龍之谷>確實非常不錯,華麗而順暢的動作,有趣的劇情與對白,漂亮的場景等等,確實是我近來玩過最好且最吸引人的線上遊戲---尤其是對玩過WOW精華無印年代的玩家我來說。

龍之谷有PVEPVP部份,小弟我對PVP是完全沒有興趣。加上線上遊戲我玩的很少,其中原因很多,就有待我的電玩回憶錄時,再來解釋這個原因。所以若是有所偏頗,也請原諒小弟我見識淺薄之處。

 

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(1)
小巧精緻的設計

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這一篇應該是整個回憶錄中,最難寫的一篇。對於小時候的記憶,只有大概的印象,完全無法真正確定自己找的是否就是當時玩的。所以僅能憑著有限的記憶圖片,去尋找出最有可能的產品。

對於小時候的定義,是指我接觸任天堂之前的電玩遊戲經驗。我大約是五年級(1986年,民國75)接觸任天堂,所以本篇的時間大約就是在此之前。

我的第一款電玩遊戲,應該是二年級(1983)時,在外婆家旁邊的咖啡廳,玩大型電玩的小蜜蜂,小蜜蜂還有耗油與不耗油二種版本。那家咖啡廳整個都非常黑黑暗暗的,中間放著幾台小蜜蜂給人玩。當年玩一次要5元,那可不是一筆小數目,而且當時年紀小很容易死。所以感謝我爸一次都換個100元,讓我和我弟弟打。但是可能真的太貴了,我也沒有打個幾次,可是小蜜蜂這三個字深深的印在我心中。
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時間軸上,接下來應該是我三姑姑買的Apple II電腦。當時三姑姑住在我家樓上,從某一天忽然就買了一台機械。這台機械是讀錄音帶來玩遊戲(就是以前的卡氏錄音帶),根據我搜尋的結果,最有可能就是Apple II。因為三姑丈也不是遊戲中人,所以家中僅有幾塊遊戲可以玩。其中我最記得的就是會放屁的迷魂車,我和我弟都超級愛玩。好景不長,我和我弟年紀小,為了搶1P/2P還是先玩,所以二個人把搖桿搶來搶去,最後一隻壞了。過不久之後,另外一隻搖桿也壞了,結束了我的第二個遊戲生涯。

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ACGAnimation(動畫/卡通)Comic(漫畫)Game(遊戲),佔了我人生娛樂全部。相較於電影或是咖啡紅酒,ACG從小時候陪著我到現在,帶給了我無數的快樂時光。

相較於漫畫與卡通,電玩算是玩樂時間最長的娛樂。漫畫與卡通很像讀書或電影一樣,只能夠單方面的欣賞整部作品。電玩聲光效果佳且具有回饋性,自己可以操控角色,透過各種機制來獲得成就感。所以電玩在許多方面較漫畫與卡通更有吸引力,一款遊戲玩的時間也長,所以花在上面的時間自然也多,樂趣也多。

加上經歷過整個電玩世代的爆炸期,電玩對我的來說算是最重要的殺時間與釋放壓力的工具。像是最近工作育嬰二頭燒時,趁著上下班時間玩玩掌機NDS,破幾個遊戲,讓自己覺得人生還有意義 XD

身在台灣,所以我和大部分人一樣,對日系的電玩動漫接觸比較多,也比較愛玩這一類型的遊戲。不過因為日文的障礙,讓我無法完全體會ACG的樂趣,一直讓我深感遺憾。這種語言的隔閣,在玩許多RPG遊戲時,無法理解遊戲中的劇情,使得玩遊戲的感覺受到很大的影響。像是最近重玩中文化的FF4或是DQ5之類的遊戲時,更是讓我感受到無數殘念;當年不懂劇情真是少了很多很多的樂趣。

玩電動對我來說,只是娛樂或是殺時間的好東西而己。所以一般遊戲,我都是努力破關後就不玩了。像是很多遊戲所謂的鑽研要素或是收集要素,如999連段、物品怪物圖鑑等等,我完全不會去收集研究;若是有多重結局,我也很少玩個二次。

由於遊戲與鎖事太多,把所有細節寫入的流水帳,也非我寫作的本意。所以僅在文中介紹我心中想到的遊戲或重要事情,相信這麼多年來我仍記得的事物,應該就是對我來說最重要的。

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        由海洋三寶之二的鄭建和與鄧智輝所編著的殺道行者,真是目前港漫界的一股清流,讓我聞到到港漫復興的一絲可能性。

故事

海洋系列一向都描述一個接近人類的近未來世界,通常科技較發達而且穿著像現代人。從海洋出身的編劇鄭建和在離開溫日良之後,作品採取穩紮穩打的方式,仍然是差不多的世界觀。整部作品在描述近未來的世界,開始出現特異功能,一開始只有少數人會,然後變成許多人都會。

整個故事以主角信義與身邊的人為主,為了拯救世界不停的對抗強權。整個故事沒有太大的問題,但是也沒有太多的突破,大家可以想成JOJO第三部與第五部,各種異能大戰,然後有個不錯的結局。

異能

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(這幅畫是維梅爾最有名的:戴珍珠耳環的少女)

      熱愛歷史的我,最喜歡從小地方看到整個歷史的演進,像是黃仁宇的「萬曆十五年」。這部維梅爾的帽子(Vermeer's Hat),也是用類似的手法寫成,頗具巧思。

      作者卜正民(Timothy Brook)從17世紀畫家維梅爾的作品中,透過畫中各種物品,來解釋17世紀這個波瀾狀闊的大航海時代。在這個時代中,全球貿易開啟運轉,人類把自己的命運開始融在一起,任何的決策都有可能影響地球另外一端的陌生人。

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      整部書中描寫最好的部分,確實就是在「維梅爾的帽子」這一段。畫作中軍官的帽子,是由海浬皮毛所製作,比羊毛等級要高很多。裡面述說著法國人因為當時西班牙、荷蘭人稱霸海上,所以想從另外一條路達到全球貿易的可能性。為了籌得足夠的資金,冒險家進入加拿大,拿歐洲商品換取加拿大原住民的海浬皮,運回法國賣掉以獲得資金繼續穿越美洲大陸。

      在這一段中,加拿大東部各部落的土著與法國人在經濟上的合作與戰爭,描述的非常生動有趣。這可能是作者本身就是加拿大人,所以對這部分的了解非常深刻有關。

      另外一段讓我覺得有趣的地方,就是清未時的鴨片問題。為了換取明清時代中國的高品質商品(瓷、絲等),所以歐洲一直對中國存在超級巨大的貿易逆差(懂吧?)。一開始為了錢,所以歐洲人從祕魯與日本運出大量的白銀,來購買中國商品。為了解決這個逆差,所以英國開始把鴨片賣給中國,讓中國人民花大筆銀子來購買鴨片,最後進而造成最後的鴨片戰爭。原來都是錢惹的禍~~~

      當時的船隻比現代差太多,所以常常跑一跑發生海難。若是發生海難時,白銀運不到亞洲,全球貿易就停滯,甚至引起當地暴動。或是海難後船員飄到別國去,最後把技術傳給了別的國家等。往往一些小變動,竟然可以影響全世界。

      本書讓我覺得遺憾有二個地方。一來,中文側標是寫著「從一幅畫看17世紀全球貿易」,可惜這本書用了很多幅畫,還有一幅不是維梅爾的。第二是本書雖然強調的中心思想很一致,各章節互有影響,但是沒有一個地方把整串給連起來,所以一般讀者第一次看很可能無法把所有事件串起來,非常可惜。

      「人非孤島,無人可以自全」(No man is an island, entire of itself),從17世紀的全球貿易開始,注定人與人之間更加緊密的關係。


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大家好!
我是琪琪妹妹。
今天是我人生的第一天,好開心喔!!

我身高50公分,體重2860克。
和同樣出生時身高50公分但是體重3280克。
嗯,我比姐姐苗條很多,呵呵~~~

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