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2010年最火紅的線上遊戲,絕對非「龍之谷」莫數。若是假設遊戲公司沒有灌水(1)<龍之谷>的巴哈點閱率超過了<魔獸世界WOW>一倍以上,甚至高達150萬次(近來WOW約60萬次)。這樣子的點閱率,也只有在魔獸改版時的精華時間可以超越。

因為這款遊戲的戰鬥華麗,還沒有上市就受到非常大的矚目。尤其大陸比台灣上市的早,所以很多人都先去大陸或日韓玩,得到頗佳的評論。從OB受歡迎的程度來看,應該超過了橘子的想像。

就我近來初玩的感覺,<龍之谷>確實非常不錯,華麗而順暢的動作,有趣的劇情與對白,漂亮的場景等等,確實是我近來玩過最好且最吸引人的線上遊戲---尤其是對玩過WOW精華無印年代的玩家我來說。

龍之谷有PVEPVP部份,小弟我對PVP是完全沒有興趣。加上線上遊戲我玩的很少,其中原因很多,就有待我的電玩回憶錄時,再來解釋這個原因。所以若是有所偏頗,也請原諒小弟我見識淺薄之處。

 

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(1)
小巧精緻的設計

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這一篇應該是整個回憶錄中,最難寫的一篇。對於小時候的記憶,只有大概的印象,完全無法真正確定自己找的是否就是當時玩的。所以僅能憑著有限的記憶圖片,去尋找出最有可能的產品。

對於小時候的定義,是指我接觸任天堂之前的電玩遊戲經驗。我大約是五年級(1986年,民國75)接觸任天堂,所以本篇的時間大約就是在此之前。

我的第一款電玩遊戲,應該是二年級(1983)時,在外婆家旁邊的咖啡廳,玩大型電玩的小蜜蜂,小蜜蜂還有耗油與不耗油二種版本。那家咖啡廳整個都非常黑黑暗暗的,中間放著幾台小蜜蜂給人玩。當年玩一次要5元,那可不是一筆小數目,而且當時年紀小很容易死。所以感謝我爸一次都換個100元,讓我和我弟弟打。但是可能真的太貴了,我也沒有打個幾次,可是小蜜蜂這三個字深深的印在我心中。
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時間軸上,接下來應該是我三姑姑買的Apple II電腦。當時三姑姑住在我家樓上,從某一天忽然就買了一台機械。這台機械是讀錄音帶來玩遊戲(就是以前的卡氏錄音帶),根據我搜尋的結果,最有可能就是Apple II。因為三姑丈也不是遊戲中人,所以家中僅有幾塊遊戲可以玩。其中我最記得的就是會放屁的迷魂車,我和我弟都超級愛玩。好景不長,我和我弟年紀小,為了搶1P/2P還是先玩,所以二個人把搖桿搶來搶去,最後一隻壞了。過不久之後,另外一隻搖桿也壞了,結束了我的第二個遊戲生涯。

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ACGAnimation(動畫/卡通)Comic(漫畫)Game(遊戲),佔了我人生娛樂全部。相較於電影或是咖啡紅酒,ACG從小時候陪著我到現在,帶給了我無數的快樂時光。

相較於漫畫與卡通,電玩算是玩樂時間最長的娛樂。漫畫與卡通很像讀書或電影一樣,只能夠單方面的欣賞整部作品。電玩聲光效果佳且具有回饋性,自己可以操控角色,透過各種機制來獲得成就感。所以電玩在許多方面較漫畫與卡通更有吸引力,一款遊戲玩的時間也長,所以花在上面的時間自然也多,樂趣也多。

加上經歷過整個電玩世代的爆炸期,電玩對我的來說算是最重要的殺時間與釋放壓力的工具。像是最近工作育嬰二頭燒時,趁著上下班時間玩玩掌機NDS,破幾個遊戲,讓自己覺得人生還有意義 XD

身在台灣,所以我和大部分人一樣,對日系的電玩動漫接觸比較多,也比較愛玩這一類型的遊戲。不過因為日文的障礙,讓我無法完全體會ACG的樂趣,一直讓我深感遺憾。這種語言的隔閣,在玩許多RPG遊戲時,無法理解遊戲中的劇情,使得玩遊戲的感覺受到很大的影響。像是最近重玩中文化的FF4或是DQ5之類的遊戲時,更是讓我感受到無數殘念;當年不懂劇情真是少了很多很多的樂趣。

玩電動對我來說,只是娛樂或是殺時間的好東西而己。所以一般遊戲,我都是努力破關後就不玩了。像是很多遊戲所謂的鑽研要素或是收集要素,如999連段、物品怪物圖鑑等等,我完全不會去收集研究;若是有多重結局,我也很少玩個二次。

由於遊戲與鎖事太多,把所有細節寫入的流水帳,也非我寫作的本意。所以僅在文中介紹我心中想到的遊戲或重要事情,相信這麼多年來我仍記得的事物,應該就是對我來說最重要的。

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       我己經忘記有那一款遊戲,能夠讓我在玩的時候,非常迫不及待的想玩下去,而且想要盡快把他玩完,寫評論分享給大家!這個由PTT/ratchet網友所製作的<三國志姜維傳>mod,在我玩了2個小時之後,這種想把神作分享給世人知道且絕對不可以讓他埋沒的感覺,一直在我腦中迴響。

<姜維傳>中,你將可以感受到製作人滿滿的愛:對於遊戲的愛,對於三國歷史的愛,對於KUSO+搞笑的愛,對於這二十年來動畫卡通的愛。那種把人生的過去的各種經驗與理想,融在遊戲中的作品,只有在「闇影之心」這款被遺忘的神作中讓我感受到。

<姜維傳>絕對不會讓任何人失望!!

(1)三國志後半補完計劃

對我(一般人來說),三國故事大約如下:桃園三結義,黃巾賊後就是董卓,呂布很強搶了貂蟬,曹操起來了,赤壁大戰,諸葛亮和周瑜很帥又強,劉備跑到四川,關羽大意失荊州(荊州在那裡?),然後司馬懿和他的兒孫把魏國改成晉國。

大部分有看電視連續劇、玩三國無雙(這遊戲的影響超越你想像)等的一般其他人士,對於三國歷史到關羽大意失荊州、三國鼎立前的故事,大概都有個概念。但是前半中,司馬懿完全沒有出現,怎麼後來突然冒出來打敗諸葛亮,然後他的子孫統一了中國,成立晉朝,對我來說一直是個謎。陳某的<火鳳燎原>之所以好看,除了用另外的角度來詮釋歷史外,用司馬懿當主角也是個原因。
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記得十幾年前,<餓狼傳說~群狼之證>出的時候,讓我大為驚豔。無論系統、角色或是平衡性等等,完全跳脫以往SNK的品質水準,不輸給CAPCOM的遊戲。但是發售後,發現到無論日本或是台灣,這款遊戲都沒有引起太大的回應。這個時候,我就好奇的問了我格鬥老友。

我:「<餓狼傳說~群狼之證>做的這麼好,系統、角色、平衡度都屬上乘,不輸給CAPCOM,為什麼SNK的玩家都不玩呢?」

好友大火兄:「如果我要平衡度這麼好的遊戲,那我直接去玩CAPCOM的就好了,何必要玩<餓狼傳說~群狼之證>。」

在玩<惡靈古堡5(Bio Hazard/Resistant Evil)>時,我心中不停的想到這段話。

(1)回憶

<惡靈古堡>剛出的時候,我就開始玩。單單操作方式,就讓我熟悉了半天,然後被回頭的殭屍嚇到,引起了我好大的興趣。然後走到走廊時,馬上被跳出來的二隻狗給嚇死了!

身為動作遊戲的老玩家,身上只有小刀,我就開始了一個多小時的殺狗之旅 XD。我和我弟研究了各種方式,發現到就算躲到櫃子的角落,只向前揮刀,都只能殺死一條狗,然後被第二條狗給殺了。

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(1)前言

本篇評價僅止於PC版本,我也沒有玩過一代。到現在才玩<幻想水滸傳>系列,主要是因為某網友說本作是其本命。原本要從一代玩起,但是PC版的一代解析度只有640*480,還不能放大成全螢幕,加上二代被譽為系列作最佳的一代,所以就直接從二代玩起啦。

我也只玩到一般的結局,那個要收集完108星的好結局,就不在我考慮內。看網站上所言,該製作人也是屬意一般結局。好結局是怕玩家暴動而作的,其他外傳、三代也是從好結局接下去。

在這邊要特別講一下,<幻想水滸傳三代>的漫畫,非常好看,甚至比遊戲還好玩(我有玩三代前面)。畫面非常漂亮,劇情也頗具深度,描寫種族、國家之間的問題很有趣,強烈推薦!
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(1)回憶(老人病,誰叫以前沒有blog只有bbs)

「復活邪神」這個名字,還真不知道是誰取的,和「太空戰士(Final Fantasy)」有的拼。「Romancing SAGA」一般在大陸網站,被翻成「浪漫傳說」或「浪漫冒險譚」,算是比較好的譯名吧。

SFC上的一代,我因為大學聯考而沒有玩(泣),但是看我弟玩的很起勁。就創新度而言,SAGA在當時真的有其獨特的地位。 SAGA受到美式遊戲的影響很深,對我這種日系玩具來說,算是有非常大的震撼。大約有以下的特殊點。

(1)一般的日系RPG就是單主角走天涯,但是SAGA主角有很多個可供選擇,而且每個主角都有自己的小故事。主角之間,主角和NPC之間,都會有不同的故事,甚至是結局。

(2)亮燈泡的技能系統。有別於一般日系RPG,等級到了就學會技能。SAGA是要和敵人戰鬥時,靠運氣來領悟必殺技。這種打打然後亮燈泡的系統,讓玩家看到燈泡時,會興奮不己。所以亮燈泡後來也變成SAGA的代表。

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<星海爭霸2:自由之翼>是一款淒美的愛情故事,描述著一位真心不渝的男人,寧願負盡天下人也要找到最愛的女人-即使心愛的女人己經不是人 XD。
(最後面有第2部<蟲族之心>與第3部<虛空之遺>的心得)

(1)回憶(老人病)

從魔獸爭霸2開始,即時戰略遊戲(Realtime Simulation Game, RSLG)便成為PC遊戲重要的一環。可能是因為按鍵的因素,加上需要極端的細微點控,讓電視遊戲器(TV Game)一直無法跨到即時戰略的遊戲世界。

在這裡,我一定要說一下。<皮克敏>這款TV Game少數的RSLG,大家絕對應該要去玩一下!任天堂真的非常勵害,把需要繁雜控制的RSLG,簡化成手把能夠操作。遊戲清新簡單有趣,有機會我再介紹。目前Wii有移植一、二代;有Wii的人請一定打死要去玩一下這款特異的RSLG,絕對不讓你失望!!

當年BLIZ的遊戲可是品牌保證,<星海爭霸>一上市,果然造成了極大轟動。身為ACG宅的我,當然也免不了湊一腳。因為沒有玩過RSLG,在全破單人模式後,也試著玩連線對戰。

連線對戰是需要練習的,就像格鬥遊戲一樣。當時天天沈浸於格鬥遊戲的我,每天和好友真人格鬥,所以對這種線上虛擬的對戰遊戲興趣不大。畢境,真人面對面叫囂聊天,比網路打字有趣多了。

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一時之間,很難用一句話來完整形容
FF13這款遊戲(FF13 = Final Fantasy 13,最終幻想13 or 太空戰士13)。各方面均做的非常好,但是偏偏又似乎有點不協調或是遺憾。讓人無從下筆的感覺,倒是我以前從來沒有過的經驗。

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(1)中文化

這次的FF13,終於不用再看著日文來個腦內補完計劃;即使有像「RainReader」大大的超水準劇情攻略,但是全中文化的感受絕對不同。

FF13的劇情其實頗為複雜,加上是屬於解謎式的進行方式,對同一個事件有不同觀點比較,所以中文化對台灣玩家來說,絕對是第一選擇。

只要是以中文為母語的玩家,請一定要玩中文版!一來真的比較能夠融入遊戲,二來也算是給遊戲公司支持再中文化下去。

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趁著這次換工作的空檔,加上女兒長大較穩定之後,又再度開啟了
WOW之旅。這次從73昇到80,打了一些英雄隨機後,因為新工作的關係也沒有再玩了。所以僅玩過五人副本,那種十人以上的大型副本就與我無緣。

這次玩WOW時,就如同第一次玩WOW時一樣,讓我大為驚豔!
那裡讓我非常欣賞呢?
整個遊戲系統,變的更加人性化;甚至是玩家要什麼,廠商就給什麼。

像是這次昇級讓我異常的愉快,除了經驗值好像有變少之外,隨機組隊的產生真是一大突破。

WOW的精華就是副本,包含了坦、補與攻擊。當隊長組隊是很累的,還要一直叫,還常常組不好隊伍。WOW就造成出隨機組隊系統,讓這項煩人的工作大幅度減少,還增加組成的機率。主要有以下幾個特性:

(1)   自定位置:自己報名要當坦、補還是攻擊手。若是復合職,還可以選擇二種以上。

(2)   跨伺服器:這種組隊系統還是跨伺服器的!!讓能夠組成的機會大幅度的增加。以往可能要在路邊叫半小時還組不到隊,現在頂多十幾分鐘就可以組好。更甚者,

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同樣的舊酒裝新瓶,但是透過創意,能夠讓遊戲進入到完全不同的境界。(巴哈新聞:http://gnn.gamer.com.tw/6/43266.html)

「打磚塊」是再老也不過的遊戲。就wiki上所述:始祖是美國英寶格公司(Atari Games)於1976年推出的街機遊戲「Breakout」。該款遊戲則是由該公司在1972年發行的「PONG」(PONG乓,世界上第一款電子遊戲,類似桌球)改良而來。相較於其前作,一個人就可以玩與變化豐富這兩項特點讓Breakout相當賣座,使各家公司競相模仿。

這麼老的遊戲,也能夠舊酒裝到新瓶中,還產上完全不一樣的變化,甚至讓人覺得新奇有趣,有一玩的衝動,真是有夠不簡單。

下面也列出各種相關的變型遊戲。

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看到上述的影片,真是讓人笑死了。很久沒有這麼惡搞的格鬥角色,可以媲美<英雄榜>中魔法師的「神祕花園」啊!

快打四是一款3D引擎製作的2D格鬥。其水墨的畫風,在一推出時就引起極大的轟動。我曾經在主站中就有介紹:<快打旋風IV:中國山水潑墨風的格鬥遊戲?>

快打四的新角色喔……不是我說,不是內褲蒙面俠,就是大肥子。就算是女的,也是個女T。唉……

雖然比起三代新角色都「不是人」,四代大型電玩的新角色個個都怪怪的,也是被抱怨許多。好不容易來個韓國美少女,結果也是殺氣十足的臭臉;傲驕不是這樣子做的啦。

<快打四>在現今一片講求連攜爽快的COMBO中,反璞歸真的訴求確實引起許多共鳴。這次加強版先出家用主機,也顯示出大型電玩場的示微與家用主機(網路對戰)的興起。

回頭說說這次的新角色Hakan,實在是非常的惡搞好笑!!就決定用他了……但是也要先買主機再說,淚 >_<。


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(1)簡介

<火炬之光 Torchlight>是由Blizzard最著名的製作團隊(<暗黑破壞神><魔獸世界>)的新作。該團隊因理念不合離開Blizzard,成立Flagship開發<地嶽之門>失敗之後,重新回歸老本行的新作。

<火炬之光>被戲稱為<暗黑破壞神2.5>,主要當然是因為製作人與遊戲型態,幾乎是一模一樣的打寶遊戲。因為此款僅是單機遊戲,像是一般常見網路對戰、排行榜等等都沒有。我猜應該是先做出來後,製作團隊再去找新的金主投資下去吧;畢境,<地嶽之門>賠掉了大筆的名聲和資金啊。

(2)遊戲內容

打寶遊戲,劇情其實都不重要。就是有個礦坑產很值錢的魔晶石。礦坑中有一個魔王,讓礦坑中的生物都變成怪物,所以主角就派去殺掉魔王,以利採礦。整個遊戲所有的任務劇情,就是到xx層去殺死誰或是xx層去拿到某寶石而己。

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遊戲有三種職業:戰士、征服者(弓手)、鍊金術士(法師)。每一次都玩近戰職業的我,覺得總該換個口味,來研究一下遠距離職業的感覺。所以我選擇了鍊金術士,而且走的是養寵物的天賦。就是召喚出一堆寵物,看到魔王就派他們去打,我則躲在後面偷偷放幾發魔法。

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揮灑汗水後的大合照(中:天皇,中左:F7,中右:帝皇,後排:我、fightiout、tina2、女皇)

會寫上篇的「BBS回憶錄」,其實是因為辦了「灰姑娘BBS站」的「SNK版聚」。天皇網友不遠千里從馬來西亞來到台灣,大家再忙都空出時間,殺到旅館中一戰!

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(好久沒有握搖桿,真是感動!)

自從大型電玩沒落,加上各自畢業上班後,版眾們己經很少去遊樂場撕殺。偶爾家用主機上(PS3/XBOX360等)移植舊的格鬥遊戲時(以kof98/kof2002為主),才會有熱血的網友殺到別人家中一戰,解解格鬥遊戲癮。但是己經嫁作人夫且有稚兒的我,只能望文興嘆而己……。

版聚辦完之後,我更確信一件事:格鬥遊戲就是要大家聚在一起才好玩!!

大家聚在一起,互相叫囂取笑,研究戰法,打屁聊天,真是快樂似神仙。唯有在大型電玩遊樂場混過的人,才知道那種戰友之間的互動,絕非其他消遺娛樂可以比擬。

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我怎敢說<超時空之鑰>是「最後最強」2D RPG呢?

時代己經進步到成熟的3D水準,而不是PS一代時的方塊人。3D的畫面表現與遊戲製作彈性,己經是2D所無法望其項背。所以各大公司RPG的新作,均是以3D製作。

雖然NDS的遊戲仍然以2D為主,但是遊戲公司莫不以「投資小錢做個小品,然後賭賭看能不能一炮而紅」的心態。就算有認真出做的RPG,像是<勇者鬥惡龍 9>,也是3D的遊戲。2D遊戲似乎只剩下WEB的FLASH GAME,而且均以線上遊戲為主。

所以,<超時空之鑰>是「最後最強」2D RPG。

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(1)劇情

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上一次玩燈光美、氣氛佳的ACT,己經是上個世紀的時候了。「風之少年」算是我記憶中,最後一款讓我玩的心情愉快的動作遊戲。在工作/家庭/小孩之間,玩完充滿治癒性的Trine(魔幻三俠),確實讓我開心的來寫這篇文章。

自從「惡魔獵人(Devil May Cry)」之後,加上PS2最強巨作「戰神(God Of War)」,近十幾年來,市面上ACT均朝向3D+血腥為主流(掌機不列入考慮)。雖然有瑪莉歐之流,但是總覺得仍距風之少年的感覺差很多。

某個想做遊戲同學大力推薦之下(他以前在遊戲公司上班),表明「Trine」是很接近他想做的遊戲。既然這種老妖宅都說了,我當然要試一試。沒有想到一試之下,就停不下來的全破。

(1)畫面

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 Trine最讓人感動的,就是那美侖美奐、如夢似幻的畫面。整個畫風充滿了典雅的畫面,有如真的置身傳說中的故事,隨時都會有小精靈出現。

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 (1)   回憶

當我進入大學時代時(1993),非常幸運的遇到了網路爆炸的開始。雖然在我高中時,就己經有民間bbs站供玩家連網分享討論,但是頻寬與線路人數都有限制。

上大學後,各校開始有免費的半校方bbs站。連線速度快、人數容量大,加上以蹺課為職志的學生開始掛在各校bbs站上,也造成一時之間bbs如雨後春筍般出現。

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       當時在北部最有名的是交大鳳凰城,接下來台大椰林、淡江蛋捲、輔大中央等等半校方
bbs也紛紛成立。除此之外,學生靠著宿網也自行架設bbs站,像是不良牛、小魚的紫色花園乃至現在最大的BBS站:PTT。各校系所也紛紛成立BBS站,那時真是BBS的黃金時代啊。

繼後來網路頻寬提昇,讓WEB介面不在需要等候一段長時間,再加上有圖有真相與影音的發展,BBS站漸漸的愈來愈沒落。時至今日,幾乎所有BBS只剩下少數使用者,而全數集中到PTT

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(好漂亮的CG,真是噴鼻血啊啊啊~~~)

回顧(好像沒有太大意義)

我沒有玩過在超任版上的FF4,所以DS上的reFF4,是我第一次品嚐這塊RPG。FF4的發售年代是1991年7月19日,那年整個暑假我正在參加影響我人生很大的辯論活動,天天開心的不得了。

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對仍是國中生的老弟而言,FF4當然仍是不可錯過的好遊戲。我唯一記得的一幕,就是唸魔法的雙胞胎,要念好久好久的聯合魔法,才打的贏魔王。我和我弟二個人,看著時間棒的流逝,真是又心急又興奮!

這次玩reFF4,上網查資料時,才知道每個魔王都有其特色。對當時資訊封閉弟弟而言,怪不得魔王打的這麼辛苦。

戰鬥

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我從來沒有看過一款遊戲的主角,這麼的悲情!其他遊戲頂多是家破人忙後,就一路順風的當上勇者,然後拯救世界並娶了絕世美女。但是DQ5的主者,實在是非常坎苛到極點……

()懷舊

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在寫之前,先讓我懷念一下「勇者鬥惡龍3代」(Dragon Quest III)。對於當時初二的我來說,大致上都玩動作或是射擊遊戲居多。RPG(當時泛稱文字遊戲)對不懂日文的我來說,實在是有字天書。華建出版社忽然出了一本當時超級厚的攻略本(如圖),引起了我絕大的好奇心。

好奇心+衝動之下,我買下了DQ3的攻略本。最後面,有附錄故事攻略。看著故事攻略,引發了我買遊戲的興趣。沒有想到,一玩之後,就從此脫離不了RPG的世界。

RPG,就像是看一部電影或是小說一樣。除了打發時間、欣賞劇情之外,也有頗高的成就感。尤其比起動作射擊遊戲,可以看到主角成長、同伴多加上劇情豐富,從此我和我弟就幾乎只玩RPG或相關類型的遊戲了。

DQ的評價,在日本之外,普遍低於太空戰士(Final Fantasy)。先拋開劇情不論之外(日文沒有幾個學生看的懂)DQ以「不變著稱」,而FF以多變+華麗進步著稱。在RPG中,戰鬥系統的時間絕佔1/2以上。DQ那萬年不變的感覺,對非日文族群來說,有夠無聊。

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這次2009年美國E3展,PS3與XBOX360不約而同的,推出了體感搖控器。
Xbox360:http://gnn.gamer.com.tw/6/37146.html
PS3:http://gnn.gamer.com.tw/5/37115.html

各主機的初始發售時間如下:
XBOX360:2005年11月
PS3:2006年11月

Wii:2006年12月

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