在玩完Travian之後,有幸在香港第一伺服器(s1)最後的勝利公會(兄弟會)中,算是一個還不錯的結局。雖然不是在核心分子裡,但是web game24小時不停止的遊戲,實在也不適合上班族的我。


 


之前在寫玩Travian的文章(http://djboylee.pixnet.net/blog/post/6941714)中,寫著Web game是上班偷閒的好東西。但是真正玩到最後,會發現到Web game才是真正24小時不停止的惡夢。甚至在最後大決戰時,負責建立通天塔(世界奇蹟)的帳號,還要派三個人輪班24小時守著。


 


一開始Web game確實蠻輕鬆的,點點東西就建好,非常快獲得成就感。但是到了中期後,開始與人交戰,因為是24小時不停止,所以敵人可能派個兵在晚上二點鐘打到自己家。你是熬夜不熬夜守城?有可能一天24小時都被敵人攻擊,根本無法離開電腦前。


 


比較起來,一般線上遊戲反而輕鬆。關了遊戲後就可以安心的睡覺,不受到任何的打擾。只是在遊玩時,常常和朋友組隊而無法隨時下線。但是好歹有休息的時間,比起web game來說,真的輕鬆很多。


 


最後才發現到,單機的TV game才是遊戲最後的王道,也怪不得NDS/PSP等掌上型主機能夠大賣。大部份遊戲均能夠隨時儲存關機,或是至少可以在20分鐘內就結束去處理家務。這種遊戲對一般上班族而言,真的比較適合。


 


呈如著名遊戲評論網站瑞克梅添涼”(http://yblog.org/dalireal/)所述,Web game之所以成功,有一部份原因是填補了線上策略模擬遊戲”(SLG Online)的空缺。目前絕大多數的線上遊戲,均是角色伴演(RPG)、運動、射擊(FPS)等等,幾乎沒有策略模擬類(SLG)的遊戲,頂多是養養寵物的網頁遊戲(:尼奧星球)。自從二年前Travian在香港推出後,因為製作簡單,在今年Web game便呈雨後春荀一般的出現。


 


Ikariam是由老牌Web game公司gameforde(http://www.gameforge.de/)所出品。gameforde所製作的OGame,就連當年我還未接觸Web game時就聽過。如果有玩紙牌或是桌上型遊戲的人均知道,德國可算是最會發明遊戲的國家,該國的人民真的是非常的有錢而且非常閒,才能夠發明出這麼多的遊戲。


 


IkariamTravian比起來,是比較著重在合作上,而非攻擊打仗上面。雖然絕大多數的web game均以戰爭為主軸,但是Ikariam很明顯的想要有所突破。


 


像是生產面而言,島上的玩家必需要捐獻木頭才能夠提高產量。因為建設新的建築物需要木頭,捐獻木頭會讓自己的擴展變慢,不捐的話產量又無法提高也會拖延擴速度。這個就極度考驗人性的一種設計,也是迫使玩家必需要合作的方式。生產速度要昇級所需的量頗高,所以必需靠許多玩家的合力捐獻才行,無法僅靠一、二個人。如果全部人努力捐獻,大家發展就會非常快速;當玩家看到有人不捐時,就會開始群起而攻之。


 


戰爭面而言,Ikariam也是設計成慢步調且無效率,甚至還有超級的防守策略。遊戲中很難養大量的兵,而且還要先用船打一仗封鎖港口之後,再派兵登陸打第二仗。等到這二仗都打贏了,才能夠開始搶資源。搶資源的多少,竟然和防禦方的港口等級有關。港口等級如果很低時,就搶的非常非常慢。所以防禦方可以在敵人攻擊時,把港口拆掉,讓敵人根本搶不到資源。又因為港口的重建非常快,防禦方沒有負擔的狂拆港。就攻擊方而言,派兵需要軍資,而且所費不低。因此出兵搶不到足夠的資源,根本就是一筆賠本生意。


 


這種簡易的策略遊戲,如果不鼓勵玩家攻擊,就開始很無聊。像是瑞克梅添涼裡面就寫說,Ikariam玩二個月就膩了,經過我證明果然沒有錯。因為開始玩二個月後,約可以建好四個城,四種稀有資源就可以自己自足,不需要交易。如果要開發第五個城,又需要非常久的時間,因此就開始很無聊。



Ikariam的遊戲輔助性也比不上Trivian,尤其是公會功能方面。像是這種線上遊戲,公會的功能是最為重要,也是讓玩家願意花錢繼續完的主因。但是Trivian裡面有公會的討論區,大家可以聊天打屁或發公告,Ikariam郤完全沒有,只有聯盟簡訊。相比較之下,實在是差太多了。
 


Ikariam很明顯在0.27版時,整個遊戲設計是失敗的。策略遊戲(SLG)讓玩家緊密合作產生社群感的,就是聯合的攻擊與防禦。在Ikariam裡面,完全沒有加入公會盟會的誘因,目前來說算是一個失敗的Web game


 


(在寫本篇時Ikariam的版本為0.27版,所以未來Ikariam有任何改變,均與現在的狀況無關。)


 

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