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女神戰記第一代出在PS的終期,靠其創新的戰鬥方式,省略掉不必要的煩雜走路,著重劇情的發展與系統的特色,被喻為PS最後最強的PRG

女神戰記的製作公司Tri-AAA,算是蠻愛惜羽毛,沒有一直拿續作來騙錢。女神戰記至目前為止,僅有普通評價的二代,還有此款掌機DS作品:『負罪者』。經過二代的洗禮後,『負罪者』確實讓我有耳目一新的感覺。

一改以往用女武神(ValKyrie)為主角的架構,『負罪者』是以被女武神帶走英靈的兒子,認為女武神是故意害死爸爸,準備向神報仇的復仇者。這一個嶄新的設定,確實蠻讓玩家吃驚的,也看的出Tri-AAA的創新執著。

()狗血但有內涵的劇情

劇情的安排也是頗具匠心。一開始為了復仇而當傭兵的主角,與冥王訂下契約,收集罪孽來鑄成殺神之劍:咎人之劍。在旅途中,不斷的殺人斬魔收集罪業之外,更可以犧牷同伴的姓命,來收集超大的罪惡值,還可以獲得高強的能力,並且渡過難關。每次卡關時,身為玩家的我們,就開始思考是要殘忍的犧牷同件來報復,還是重新再來看有沒有機會闖關。

像是在第二章時,走傭兵的路線,將會有傭兵殺掉自己的同伴,以救自己。面對這位惡劣的傭兵時,主角想指責也沒有立場。還有像是和自己同樣殺掉最好朋友的同伴,也讓主角再次深感同受。這種矛盾猶豫的情況,會隨著劇情的進展而開始一步一步浮現。

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  這種以復仇為主題的RPG,當然勉不了討論一個爛掉的話題:「復仇真的有意思嗎?復仇完了之後,人真的會過的比較好嗎?」。總共六章的劇情中,第三章就安排了與主角同樣狀況的配角。以我走的路線所獲得的:潮,就和主角有相同的情況。第三章的最後,潮完成了報仇,但是整個人郤空虛掉了,沒有人生的目的。主角在親眼看到這種情況後,也開始對復仇的人生目標,產生了疑惑。

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第三章最後,也安排了「聖女」的情節。除了「救聖女」的關卡是本作三大難題之一外,也讓主角了解到,人在衝動時,往往會做出錯誤的判斷。聖女平常樂善好施又充滿正義感,但最後被敵人燒掉了重要信件,一時衝動殺了敵人。這種衝動是本能的影響,並不是聖女的本意,復仇只會讓心靈空虛而己。這樣的情節安排,讓主角了解到,人是無法完成的照理性控制自己。

第四章的巧思在於,同樣父親死後被女神帶走的武術家族,反而把這件事情當成最高榮譽。雖然心情上也是有受影響,但是卻願意放棄復仇之心,把眼光看向未來,去尋找真正應該做的事情。主角看到這種正面的思考,更加的質疑報仇的意義何在。

第五章則是王子在面對兄弟之情、師徒之情與國家大義之間的決擇。由於王子的猶豫不決,最後造成兄弟相殘的不幸。在發生之後,深深的自責自己的優柔寡斷。此時正好也在猶豫不決的主角,更加的對己動搖的復仇之心,感到非常的恐荒而不知如何是好。

第六章就直接和女神對殺,最後變成英靈的父親出來和主角對戰,更讓主角不知道自己之前的辛苦有何意義。最後父親代替主角去償冥王的契約,並且要主角忘記仇恨,好好的活下去,才不枉父親的犧牷。

透遇主角遭遇到不同的事件,引領出「復仇之心只會讓人更加空虛」的概念,算是蠻一氣呵成的劇情安排。雖然中間狗血事件不斷,但是對喜愛吃重鹹的我而言,卻能夠感受到編劇的用心所在,算是頗佳的劇情安排。

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在遊戲中,主角即使己經覺得復仇不是唯一也不是最佳的道路,最後仍然擇劍弒神,最重要的原因是如果主角不殺死女神,將會否定掉過去自己的努力與時間、自己的犧牷與辛苦。為了讓自己能夠對自己有所交待,即使在理智上也覺得應該「放下它」,但是情感上不管如何也要殺死女神,甚至不惜揮劍向原本最愛也是復仇原因的父親。

這種事情,常常在男女愛情的世界裡產生。無論男女,投入一段感情時間愈長,愈不容易離開對方。畢境自己在對方身上投入了無數的時間與金錢,即使知道可能無法走下去,也不願意分手,甚至結婚(再離婚…)。這種不認賠殺出去的情況,世間男女要應該要好好的想想,XD。下一個會更好啊!!

()更佳的戰鬥方式

在戰鬥系統與關卡上,『負罪者』也頗有令我讚賞的地方。本次的戰鬥系統一改以往的動作行走模式,而採用SLG的方法。在攻擊時,仍然保持原來的攻擊模式。經過這一個轉換,更能夠展現女神戰記的特殊攻擊方法。

原本的動作行走比較像洛克人,進入戰鬥時,不管是戰士、魔法師或弓劍手,就四個一起圍毆。改成SLG後,戰士系的近距離與魔法師的遠距離,就開始有了分別。再加上站術位置,讓整個戰鬥的變化更加多端。

就結果來看,SLG確實更能夠發擇女神戰記獨有的戰鬥系統。能夠在繼有的系統上做出更佳的變化,讓我感到非常的滿意。

()戰鬥關卡的安排

『負罪者』整個戰鬥關卡的概念,在於用不用「女神之羽」來犧牷同伴。一旦願意犧牷同件,該關卡就變的非常簡單,而且還可以獲得很好的能力,讓往後的關卡更順利。代價卻是一起奮鬥打天下的好友死亡,也不能看到Good Ending。這種矛盾之處,就是本次戰鬥關卡的精神所在,也讓玩家體驗一下主角的猶豫情況。

第二章的魔王,反擊死一隻,攻擊更可能一次死二隻,對於僅能上場四隻的戰況,根本是吐血倒地。不過好在還有背後擊暈的方式,勉強能夠不犧牷同伴過關。

第三章最後就真的讓我被迫縱牷同伴了。連續二場的戰鬥,而且第二場怪物又多又強又近,要我一直試不同的戰法,對上班族來說實在太累了。在遊戲只是個休閒情況下,我只好犧牷一個同伴,也無法進入Good Ending >_<

第四章就只有某處要救會昇龍拳的老頭夫妻比較難,可能後期己經較強了,所以勉強一衝就過關。第五章就真的非常順利一路輕鬆樂勝過關,第六關的魔王也真有夠不難,唉~~~ 可能設計者也江郎才盡了吧。

每一關都要收集的罪業,若是達收到值的二倍以上時,會送很好的武器防具。所以每一關打時,讓玩家均會認真的看待戰鬥一事,也可以獲得很好的報酬,算是蠻不錯的回饋設計。

因為不同的路線會收到不同的同伴,有不同的劇情,甚至要走玩三條路線,才能夠補完所有的劇情。因此每章均少少幾關,讓玩家在重玩時,也不至於感到厭煩。第一次全破約11個小時(不含重打),第二次以後可以繼承前一回的能力武器,讓玩家更輕鬆的玩下去。

這種環環相扣與絕妙平衡的整體性設計,對於一位遊戲的企劃而言,是一個頗佳的範本。

()角色

     當然是女僕無敵啦!冥王派來監視的巨乳女僕,真是打完一場戰鬥的最佳精神補充啊。

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     ()缺點

     總是要講講缺點嘛~~~才會有進步。

     正確來說,女武神收集英靈,應該是人死後,女武神才會把人的靈魂帶走,而不是女武神殺了該人(死神?)。因此,主角的復仇,完全是基於誤會,讓我心理一直有個疙瘩。

       另外的角度是,親人死掉後,一定都很悲傷。因為女武神有留下羽毛,原本應該是「表揚」此人的功蹟,但是也讓活著的人把罪怪到可見的女武神頭上。這種事情,在社會上,也是屢見不鮮的。這種感覺玩遊戲起來,就真的怪怪的。

     完結後,就直接結束了,送上一段無關痛癢的小劇情。可能己經習慣『闇影之心2』的水準,也可能是NDS的容量限制,好歹也多做一點嘛……

      不同劇情的路線,除了能夠補遺劇情之外,部分主要劇情與小細節的地方均有所改變。這樣子的安排我個人是認為非常不妥。因為不同的結果,讓玩家根本不知道那一個是正統的,而會感到非常的遺惑。如果要有不同的劇情,應該也是主角有不同的「選擇」,而影響不同的劇情與結果。但是本作劇情的進行,和主角選擇無啥關連,所以這樣子看起劇情來,非常奇怪。

     最最最最令我受不了的,就是那必需要重玩三次才能夠知道所有劇情的安排。我非常討論重復做一件事,而且還要做三次,非常非常槽。之前像是『奧汀領域』一樣,這種設定對於現在的速食遊戲精神,非常的不好。所以我也只打了一輪,也只欣賞到部份的劇情,恨!

    (七)全劇情攻略順序建議    

     若是想要玩遍全劇情三個路線,建議先走壞結局路線。第二章時,請把女弓手與老頭法師昇天!女弓手的大絕招為全畫面獨人麻痺,對於各種救人的關卡非常有用。加上拿到的槍手非常適合來賺魔晶石(經驗值),破關也方便。

       其他像是劇情方面,尤其是第三章的宮庭魔法師內鬥,也是應該要先走壞,然後中立,最後才是好結局的路線,才較能夠享受到。第五章的王國內鬥也有類似的路線感覺。基本上,本作的設計,就是讓玩家玩三遍,走三種不同的路線。在考量難易度之後,讓玩家先玩破關容易的壞結局,拿到好裝備後,再快速的破掉中立與好路線。

   (八)結論

     『女神戰記:負罪者』,無論從任何一個角度而言,均是值得熱愛RPG的玩家,至少玩個一輪的好遊戲!!

 

補記

上次玩完『薩爾達:夢幻沙漏』之後,就因為眼力大衰而不再玩NDS的我,這次是用PC的模擬器玩。遊戲也是熱血玩家翻譯而成的漢化版,讓不懂日文的我,能夠更加融入劇情之中。

       能夠在女兒出生後,還有空閒全破一個遊戲,真是讓我感動。下次全破遊戲,可能是在二年後了吧,說不定是20年後 >_<

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