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趁著這次換工作的空檔,加上女兒長大較穩定之後,又再度開啟了
WOW之旅。這次從73昇到80,打了一些英雄隨機後,因為新工作的關係也沒有再玩了。所以僅玩過五人副本,那種十人以上的大型副本就與我無緣。

這次玩WOW時,就如同第一次玩WOW時一樣,讓我大為驚豔!
那裡讓我非常欣賞呢?
整個遊戲系統,變的更加人性化;甚至是玩家要什麼,廠商就給什麼。

像是這次昇級讓我異常的愉快,除了經驗值好像有變少之外,隨機組隊的產生真是一大突破。

WOW的精華就是副本,包含了坦、補與攻擊。當隊長組隊是很累的,還要一直叫,還常常組不好隊伍。WOW就造成出隨機組隊系統,讓這項煩人的工作大幅度減少,還增加組成的機率。主要有以下幾個特性:

(1)   自定位置:自己報名要當坦、補還是攻擊手。若是復合職,還可以選擇二種以上。

(2)   跨伺服器:這種組隊系統還是跨伺服器的!!讓能夠組成的機會大幅度的增加。以往可能要在路邊叫半小時還組不到隊,現在頂多十幾分鐘就可以組好。更甚者,

(3)   根據裝備分等級:若是裝備等級不到,會不讓你去某些副本,算是初步的篩選。

副本的難度大幅度降低也是一大福音,讓隨機組隊系統更加親切。現在的副本,根本不用控場或技術,只要看到怪就直接上。對於一般上班族,只想無腦發洩一下的壓力的娛樂,非常的適合。而且因為簡單,往往40分鐘不到就可以打完換下一場,不會佔用太多時間。

無腦的AE副本產生後,雖然很適合舒壓,但是少了那種克服困難的成就感。而且以前用來控場的各種技能、技巧還有應變,都沒有再使用。基本上,就是快樂的收裝之旅,符合多數玩家的期待。

徽章換裝備,也真是一大福音。無腦副本一直打,每打一場給二個徽章,湊滿50~75個,就可以獲得一件裝備。對於一些己經過時的大副本而言,就不用再認真的找人打,也能跟上新的進度。實在是有夠人性化的設計啊~~~

針對複合職的天賦問題,WOW也開放雙天賦的設計。副本缺什麼,就轉什麼,給玩家最大的方便。雖然我的小薩滿發誓打死不再補人,但是也可以享受一下收裝的可能性,哈哈哈~~~~

因為左岸沒有開放WOW新版本,造成左岸玩家大舉入侵台服。因為都是重練,所以讓小隻角色不再像以前一樣孤獨長大,隨時打小副本都有人可以陪。這大概是目前塞爆台灣伺服器的慘劇下,最大的好處吧。

現在的WOW,就算一個人偶爾上去玩也不錯。隨機小副本殺時間,各種成就讓人解,戰場物品均可以收集,實在有太多事情可以做。

WOW的優點真是說不完,目前全世界要與其抗橫的線上遊戲,可能仍在研發中。對於任何一位電玩愛好者,尤其是我這一輩的單機愛好者,均應該去嚐試一下這款空前的好遊戲啊。

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(來源:
http://wow.duowan.com/1004/135704826229.html)

 

薩滿(Shaman)的隕落與WOW的走向

身為一位薩滿,對於自身技能的變化,可以很明顯的看出WOW近來的走向。

有人曾說WOWEQ的簡易版,就整體架構而言是正確的。EQ中,坦、補、攻擊手算是鐵三角,後來薩滿因為能夠提供各種BUFF(增加能力的法術),變成不可或缺的第四人。WOW的薩滿繼承了EQ中的概念,能夠在戰鬥中一次提供四種BUFF,在遊戲中無人能出其右。

WOW一開始時,僅有五人副本。相較於EQ幾乎無人數上線的副本或是野外王,WOW一開始的設計者認為僅想設計10人以下的副本,頂多到15人。

基本上來說,線上遊戲就遊戲性而言,離單機版差太多。其中最重要的原因是伺服器與網路速度問題,若是做的和單機遊戲一樣的話,那可能目前的軟硬體都無法承受。所以線上遊戲吸引人的地方,就像聊天室一樣。和一群朋友一直打遊戲,一起推倒王,產生微妙的網路情緣 XD

根據我在無印60年代,5~15人這種副本與所需的人員,因為人數少,感情真的比較好。20人的副本,在感情交流上仍有,但是會出現一些邊緣會員,而且無法避免需要較嚴格的典章制度來規範。至於40個人的大副本,那種管理和公司上下班己經是一樣的了,而且感情交流甚少。

所以到了WOLK(70年代)後,副本僅剩下10(小公會)25(大公會)二種。至於為何要25人喔……主要是戰術變化大,遊戲性可以高一些,資源交換也比較容易吧。

薩滿的走向,也見證了副本的變化。薩滿的特色在一次可放四根圖騰,圖騰能夠提供BUFF或是攻防等特異功能。在五人副本時,一次能夠提供四種BUFF,能攻能守能補,在那個時代真是天之驕子!(註一)

可是到了20以上甚至40人副本時,圖騰僅能影響小隊裡的五個人(一隊有五個人),變成了非常麻煩的事情。若是需要薩滿時,一定要在小隊中組一個才行。所以到了第一版資料片時,薩滿的圖騰變成可以影響整個團隊,而不僅是小隊。

現在的副本是是設計給25人玩。薩滿的圖騰僅能影響圖騰為中心的30碼。對於一個可以容納25人且要跑跑跳跳的空間來說,常常一移動就離開圖騰的影響力。所以相對於其他能夠直接上到個人的BUFF,圖騰這種柱子反而變成薩滿的缺點。

在五人副本時,地圖小路也小,一場戰鬥都會在30碼的範圍內,讓圖騰產生最大的效益。隨著大副本時代的來臨,薩滿的愈來愈不符合時代的潮流,而且直到現在WOW的設計者還解決不了這個問題。至少,他們不想讓圖騰的影響範圍變成200碼。

還有像是『土元素』這項能力。在五人副本時,萬一怪拉不住或是坦克死了,放出土元素出來,大概能夠頂個幾下,增加應變的時間。但是後來以大副本為主時,土元素根本沒有用;到了80年代時,遊戲公司所有技能都有增加,就單單土元素沒有增強,也看的出5人副本不在遊戲公司心中。

增強天賦薩滿的變化,也代表著WOW公司的貼心。之前增強薩滿打怪很無聊,定位很像賊。所以WOW就讓薩滿學賊一樣可以拿雙武器,還可以集點打怪,增加變化。對於喜歡近戰的我而言,這個變化真是妙不可言,娛樂性大增。

還有WOW貼心代表性的『妖術』。在3.0之前,薩滿是全職業中唯一沒有控場的,無論在5人副本或是PVP都很不利,而一直被玩家罵死。當然WOW公司總算有良心的給予薩滿控場技能,但是要80級才學會……看到這裡,不禁想罵說:「難道小時候都不下副本嗎?為啥別的職業小時就可以有控場,薩滿要到封頂才有?」

目前薩滿最為人所稱道也是所有隊伍組薩滿的最大理由,就是『嗜血』這項技能。這種技能可以影響整個團隊,而不像圖騰一樣僅能影響30碼內的隊員。在下一個資料片中,法師也能夠使用類似的技能,不知道未來還有會有人組薩滿嗎?

之前有統計,外國人的主要角色第三名,竟然還是薩滿,讓我非常驚訝。畢境現在薩滿己經非常的弱勢,在國外的比例竟如此高。至於台灣的話,薩滿的玩家比例就呈現倒數了。

曾經最能代表WOW精神的薩滿的圖騰,也隨著時代的演進(製作人的更換),變成了最沈重的包袱。薩滿不死,只是淍零吧~~~~

(註一)薩滿在60級之前(無印年代),被稱為神的職業或是天之驕子,是有原因的。20級就可以學會加速的狼,15分鐘回城一次交任務的技能(其他職業是1小時),水上呼吸水下行走補血遠近距離瞬發等法術全俱備,真是解任務昇級的好職業啊!!

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