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(1)回憶(老人病,誰叫以前沒有blog只有bbs)

「復活邪神」這個名字,還真不知道是誰取的,和「太空戰士(Final Fantasy)」有的拼。「Romancing SAGA」一般在大陸網站,被翻成「浪漫傳說」或「浪漫冒險譚」,算是比較好的譯名吧。

SFC上的一代,我因為大學聯考而沒有玩(泣),但是看我弟玩的很起勁。就創新度而言,SAGA在當時真的有其獨特的地位。 SAGA受到美式遊戲的影響很深,對我這種日系玩具來說,算是有非常大的震撼。大約有以下的特殊點。

(1)一般的日系RPG就是單主角走天涯,但是SAGA主角有很多個可供選擇,而且每個主角都有自己的小故事。主角之間,主角和NPC之間,都會有不同的故事,甚至是結局。

(2)亮燈泡的技能系統。有別於一般日系RPG,等級到了就學會技能。SAGA是要和敵人戰鬥時,靠運氣來領悟必殺技。這種打打然後亮燈泡的系統,讓玩家看到燈泡時,會興奮不己。所以亮燈泡後來也變成SAGA的代表。
Romancing SaGa 3 (eng)[!] 0013.jpg
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(3)每次進到戰鬥,hp都全滿,不用每次戰鬥完補hp。死亡的概念,改成LP(Life Point),沒有LP就再起不能。

(4)不用走路的世界地圖。以傳統的FF或是DQ來說,都有個廣大的地圖讓你冒險。SAGA直接在地圖上點選城鎮,算是頗新的設計。
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(5)無法回頭的選擇。一般RPG來說,除了極少數的事件外,通常不會發生令人遺憾的選擇。SAGA中,有時會遇到打不贏的龍,你可以選擇不和他戰鬥,但是就再也無法打他,也得不到戰鬥勝利後的寶物。

(6)廣大自由路線。在美式RPG中很常見,但是在日式RPG中,SAGA算是先趨者。一開始就有廣大的地圖讓玩家逛,自己選擇冒險的順序。但是如同(5)所述,常常過了A事件,就沒有辦法進行B事件,甚至拿不到C同伴的狀況。有些同伴甚至相斥,有你沒有我,對要求完美破關的日系RPG玩家來說,真是個新的嚐試。

(7)隨時記憶,在迷宮中都可以隨時記憶。因為玩家亂跑遇到太強的怪或是劇情需要選擇,所以貼心的給玩家隨時記憶。而且因為玩家的亂跑,所以怪的等級和主角是相匹配的。主角只有30級時,怪物只會出現30級的怪,有些王也會調整難度。

有些細節就不再詳細,SAGA在日系RPG中,確實有著獨特的魅力。

SAGA一代,就是一款未完成的作品。不知道是容量的限制還是開發經費的問題,沒有做完就推出。而且系統平衡也沒有做好,一定要拿著那幾種強力武器或是特殊打法,才能夠破關。

因為SAGA一代的好評(?),所以二代算是少數做的完整(XD)。裡面的主角變成皇帝,能力可以傳給下一位皇帝,隨著時代的不同還有不同的劇情關係,國戰與開發系統等,算是頗受好評的"高完成度"的作品。

我這次玩的SAGA三代,很擺明就是沒有做完。因為二代的大受歡迎,玩家對三代的期待都很高,又是史克威爾出的。但是三代一出,唉~~~,慘慘慘。聽說那時己經是SFC未期,Square準備要跳槽到SONY的PS下,所以SAGA三代就像一代一樣,很明顯的沒有做完就推出。

PS上面,SAGA有出二代。重要的是PS2上,製作團隊把一代拿出來重作,並且把劇情補完。對當時的老玩家而言,真是如獲至寶,超級期待(至少我就是啦)。這款Romancing SAGA - Minstrel Song,不虧是SAGA小組,整個系統再來個大翻新,翻新到無人玩的下去!就算是很愛玩遊戲自虐的日本玩家,也是玩不太下去。我的話,先選了自己愛的主角打不過,再選最簡單的主角還是玩不下去。
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結果,就在SAGA-Minstrel後,SAGA的風光就結束了,後續作品不再,至為可惜~~~

(2)遊戲

SAGA3,一言以蔽之:未完成。
我猜應該是程式設計師不夠多,造成遊戲無法如期完成。因為企劃和美術,似乎都把圖和劇情編好了。僅是缺乏程式,把所有的劇情給寫出來而己。

遊戲劇情非常的突兀,常常莫名其妙的發生劇情,然後陌名其妙的過關,讓人無所適從。像是要去解決某老鼠,老鼠群太強又打不死,結果是要打怪物時逃走,然後到洞口NPC會給你藥,讓你去滅鼠。這種設定,一般人怎麼可能會知道,遇到王就想辦法打死,逃走只會多被打一回合而己。

有個事件,題示只有"今晚極光會出現",然後你必需在大地圖同一個畫面,停留2~3分鐘,才會出現極光。雖然我知道,要看極光是要等一個晚上,但是遊戲中,誰會停在一個畫面2分鐘啊 XDXDXDXD…。
Romancing Saga 3 - Version 1.1 (CHT)000.pngRomancing Saga 3 - Version 1.1 (CHT)001.png

有些事件一定要帶特定的同件去與特定的人對話,而且遊戲中還沒有提示,真是非常不人性。像我沒有過某少年的劇情,該少年又是遊戲的關鍵:宿命之子,造成最後要大結局時,我看的一頭霧水。

或是同伴間的關連很少。每個同伴之間的關聯性很少,像是去某城陣發生怪盜羅賓(就像廖添丁)事件,過完後就有二隻羅賓加入。這種沒有啥特色的同伴,滿地都是。其實,主角都八個了,應該要把劇情好好放在主角上,好好描寫,讓玩家印象深刻。
Romancing Saga 3 - Version 1.1 (CHT)000.jpg Romancing Saga 3 - Version 1.1 (CHT)001.jpg

就其他系統方面,倒是完成度比較高無論是技的學習、陣形、國戰或是商業買賣,這些地方確實有其吸引人的地方。比較有問題的是術(魔法),實在是有夠弱兼不好用且少功能,似乎是最後硬趕出來的。
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整個遊戲因為製作未完成,所以在劇情和角色的平衡度上,有非常大的缺陷。遊戲製作人比較愛搞系統,而忘了RPG也是需要劇情的。

(3)修改版

SAGA3實在是一款太特別的RPG,骨子裡不算是美式RPG,他是較自由派的日式RPG,反而養出了一群狂熱玩家,不停的加入各種劇情到SAGA3中。因為SFC的遊戲資料己經被破解,玩家不止可以翻譯劇情,甚至可以自己增加劇情。

所以網路上流傳著許多玩家自製的修改版,把一代、二代甚至U-SAGA的劇情,加入SAGA3之中。這群老玩家們,經過了十幾年,反而讓SAGA3變的愈來愈「特別」,算是另外一個奇蹟吧。

(4)結論

Romancing SAGA 3,算是老一代RPG特色集成作。相較近來較成熟的作品,SAGA3的系統不夠貼心、劇情不合邏輯且亂跳、魔王敵人難度又高又怪等等,讓人回憶起從前那個電玩鑽石的年代。

僅把此作的"中文簡易"版,推薦給想要試試懷舊風的玩家。

創作者介紹

山外幫

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留言列表 (30)

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  • 挖素材-58000組素材等您來挖!
  • 二代的確是高完成度~三代也是經典~不過就像你說的~劇情很奇怪~
    後來PS or PS2出的復活邪神感覺作得不是很好~玩一陣子就不想玩了
    很多遊戲都是在SFC上大放光熱~到了次世代機種上~就失去光輝了
    聖劍傳說也是一例~實在可惜
  • 復活邪神 與 聖劍傳說,確實是史克威爾的二大遺憾。
    不過,我猜再過幾年,這二款作品應該會被再挖出來賺錢吧 ^_^

    djboylee 於 2010/08/18 15:34 回覆

  • miller
  • 這可是經典游戲啊
    怎麼突然懷舊起來了!?
  • 因為有繁中版啊~~~而且很多人討論。
    而且還有人推簡易版;一般的難度,現代人玩不下去。

    djboylee 於 2010/08/18 17:32 回覆

  • spacemumu
  • 雖然現在才說有點慢,但
    Romancing SAGA - Minstrel Song
    和Unlimited SAGA是兩款完全不同的遊戲(你在文中是打刮號)
    而Unlimited SAGA雖然普遍被認為是糞作
    但也是有變態人士飽受折磨、一忍再忍而玩出精華、而被視為神作的

    話說回來,當年我也是有玩一、二代(但沒玩三代)
    而Romancing SAGA - Minstrel Song
    更是讓連成為社會人士的我
    都還能削減睡眠,硬生生的破了5次的神作阿(8人全破就免了吧....吐血)
  • 謝謝指正;因為這些遊戲有點久遠了,讓我頭昏。

    不過,空間姆姆大大竟然能破Romancing SAGA - Minstrel Song!!
    受小弟一拜 XD

    djboylee 於 2010/10/01 09:48 回覆

  • AURA
  • 這的確是一款半成品,
    放浪娘回歸勒?
    象人解咒勒?
    遺跡只有小黑能去?
    小黑的復國勒?
    為何磨泥卡和吸血鬼無法並存?
    解ROM有一堆半完成區……

    而2代是BUG太多……

    更要命的是這兩款都很有趣啊啊啊啊




  • 不知道為什麼,SAGA 三代總是沒有完成 XD

    djboylee 於 2010/11/18 08:09 回覆

  • 訪客
  • 這個是我超愛的的遊戲之一、但改造版到現在都還沒有興趣玩=="
  • 遊戲太多了,除非很特別,不然我也幾乎不玩第二次或是改造版的。

    djboylee 於 2010/12/10 22:49 回覆

  • 旺旺
  • 有下載點ㄇ 我好想玩 可是1職找不到 可以下載ㄉ 有ㄉ話 給我ㄅ 感謝
  • Border
  • >>比較有問題的是術(魔法),實在是有夠弱兼不好用且少功能,似乎是最後硬趕出來的。
    畢竟術和技不同,只要找到術商店就可以花錢習得
    如果把術做的和技一般強,技的存在性就變的相對薄弱了
    因為花錢買的術就很好用了,何必花時間去閃技呢?

    話又說回來,術真的不強嗎?這倒也不一定
    只不過跟技比起來,能打出高傷害的人少了些
    畢竟術的傷害牽扯到魔力,而有些人的魔力值是很悲劇的......
    再說高等術有很多技所達不到的效果
    像是月術的分身、朱鳥的復活都是很常用也很實用的
    所以像現在的改造版,術都被改成要閃燈炮才學的到,而且最強術也加上了限制

    至於R‧SAGA3的劇情的確是很殘念
    老鼠那個蠻莫名的,不過我記得隊伍夠強的話好像可以硬輾過去
    極光就真的無言,我當初連看攻略(純文字)都一頭霧水...
    結果最有誠意的地方大概就是音樂了吧
    BGM真的很棒到沒話說

    前幾年方塊社似乎是想到了,把祕寶傳說和時空霸者拿出來重製
    還開了一個SAGA20周年的官網
    不過對R‧SAGA系列就只有移植到手機和Wii的商店上去而已
    所以現在還是只能玩玩改造版過過乾癮
    不知道有生之年有沒有辦法看到R‧SAGA重製
    而且還要祈禱不會被做壞掉...
  • 自從SAGA一代重製版搞成那樣,我己經不抱任何希望了~~~

    djboylee 於 2011/07/16 19:50 回覆

  • koxe9999
  • 復活邪神之所以會翻譯成復活邪神是因為一代的故事啦,一代的最後目的就是阻止復活的邪神薩魯因復活,應該是有玩過遊戲的人翻譯的
  • 那個年代取名字,不太可能是「玩過」,根本沒有管道。

    應該是看日文雜誌的介紹,然後不知道那個編輯取的名字。

    djboylee 於 2011/08/20 17:04 回覆

  • Tommy Liu
  • 我也算是個死忠玩家~但日文不好
    當初一代,抱著華泰的兩本厚攻略
    可以選擇性地挑選"事件"~或是看著似懂非懂的劇情
    來決定下一步怎麼走~也是非常不錯,各主角的劇情僅限於開頭 和部份延伸的事件
    就這樣反覆玩了好幾次~(攻略上面豐富的圖鑑和故事,大大滿足了8bit畫面上的不足)
    一代尤其是巨人之嶺~吟遊詩人 真是很奇幻的設定
    時間超過,或是先解決甚麼事件,就會導致某事件提早結束
    想當然bug不少,像是為了引發事件把夥伴放到pub然後繞一圈要來領"膺船長"
    這角色就消失了XD 全部地圖的酒吧都不見人影,這種設定
    有點真實XD但其實是bug..

    2代因為多了lp與繼承,用著爛爛的尖端薄博攻略...說真的不知道在玩甚麼
    所以恕無法了解這完整的一代

    3代.對我來說算是集大成,像是多了"貿易"與"國家戰鬥"的1代版本,
    又加上類似一代的主角選擇,與尖端有誠意的攻略本(華泰應該倒了)
    總算又拾回好玩的動機

    復活邪神 對於當時愛玩Rpg的我,相對於DQ.與FF,就是她戰鬥的時候技能用閃的,而且可以攜帶(魔法對這世界似乎後期不重要)
    另外就是有點像是目前網路遊戲的副本事件
    可以選擇參予與不參予,我記得華泰攻略上面提到

    這款遊戲你也可以猛練功,之後觸發找到"boss"的事件後
    就直搗魔窟

    以上小小心得供大家參考
  • 謝謝分享!

    djboylee 於 2014/02/12 16:55 回覆

  • allengx9900
  • 老實說這篇文章裡面一直把沙加羅曼史簡稱成SAGA,然後忽然又轉回本來的SAGA,我覺得很亂看不懂,我本來想透過這篇文章來看自己該玩哪款遊戲才好,結果裡面連主詞都亂七八糟,我期待你的修正
  • 不太懂你說的點,能否舉個列子說明一下。

    djboylee 於 2015/02/23 21:31 回覆

  • aieo
  • Rsaga系列的樂趣就是難度高,隨著角色成長敵人變更強,閃燈泡和奇怪的劇情推理,以前國小都是邊看疾風之狼的攻略邊過關。所以只有練功上的困擾,後來長大了重玩,其實是很有趣的,像您說的極光事件,現實生活中要看極光本來就是需要很大的耐心,所以遊戲給你等幾分鐘已經很親民了,而且我印象只要對話中提到今晚有極光,出去切世界地圖等天色變暗很快就可以看到,另外老鼠事件的設定雖然無聊,但現在也不少RPG裡有現階段"永遠打不贏的敵人",所以玩家要找出其他的方法來解決。簡單來說RSAGA3當初已經達到SFC的卡帶容量上限,我想河津秋敏也是不得以才刪了不少事件劇情。要說不親民的就是閃燈泡了,有時候某些技可能一輩子都學不到,但這也是他的特色之一。
    此外,Rsaga系列的boss每個都各有特色,像是四魔貴族、七英雄、三柱神...還有BGM更是它的強項。簡單來說,RSAGA系列就是照玩家的意識編織劇情,但是不練功,只能死的設定,對於沒時間的玩家是件很痛苦的事
  • 曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • saga3 未完成的原因之一是容量
    當時估計如果要完成全部故事要50M以上
    最終在妥協下出了32M板本
    SFC的卡帶末期超過32M的有時空幻境48M跟天外魔境40M
    這兩款都很貴賣得很淒慘
    而saga3的銷量有130萬張
    是歷代之最
  • 圖片比較受容量影響,一般的程式比較沒有影響。除了有些城鎮迷宮沒有做完外,就算有的程式和系統,總覺得未完成,包括各種優化和小故事結尾。

    至於時空幻境-超任版賣不好嘛……超任賣了21萬,PS重製賣了79萬(WIKI上的資料)。勇六是同年12/9日發售,TOP是12/15號發售,嗯~~~~。基本上,我也認同超任的TOP賣不好,是撞到了DQ6;PS的銷量正好可以當證明。

    djboylee 於 2015/10/29 13:24 回覆

  • 路人甲
  • SFC板TOP銷量不好並不是因為撞到DQ6,而是SFC板的TOP真的沒DQ好玩
    TOP是到了Ps上面才完善了技能的設計,SFC和PS板的技能差異是無於倫比的大
  • 萬年不變陳腔爛調的DQ6 會贏 TOP ?

    別開玩笑了啦~~~ TOP 在當年有多少創舉,DQ6根本看不到TOP的車尾燈!!

    論畫面系統音樂人設,我實在想不出TOP可以輸在那裡?
    劇情?這個比較見人見智,不過TOP的劇情也絕對不差……

    事實上,DQ根本從頭到尾就是在賣個「情懷」而己,這個從最近幾代DQ可以明顯的看出。當年石破天黨的DQ3,造就了ENIX的萬年遺產。反正未來只要叫DQ,不管做的好不好,都可以在日本大賣,只是因為他叫DQ。

    djboylee 於 2016/02/03 10:32 回覆

  • Shininggod
  • 我想請教一下閣下,您真的有玩過3代嗎=_=

    名稱請去罵尖端,至於為何這樣命名,請去玩1代

    ---
    扣掉容量限制造成可加入的同伴有上限之外,有哪些同伴無法加入?
    我知道的只有Boy跟妖精
    Boy會因為關了ㄧ個門,或是引發野盜洞窟變成怪物洞窟之外,讓他先回家就無法加入了
    妖精則是唯一一個可以在過其他事件中強制處發的,如果沒有先做就會引起妖精逃走

    除非你說的是事件選擇,選錯或是不查資料我也沒辦法...

    ---
    那種可以跳過的固定敵都有提示你這地圖以後會消失怎樣怎樣,而且在你觸發下一件事之前都可以回來打

    ---
    少年的劇情開頭就據透光光了,你還要講啥?
    要看多一點點細節的話請玩莎拉,會解釋多一點點

    ---
    系統平衡?拿特定武器才能過關?你真的玩過嗎?
    只拿商店貨去打魔王也完全沒有問題,除非你很了解某些bug,不練功打魔王的確很難

    ---
    魔法每一代都是攻擊偏弱,但是補助能力超強,像shadow或是神龍降臨都是神技,而且不用練術Lv
    quicktime是(超)神(棍)技就不提了
    如果不怎麼練功,法術是最簡單改變地項的發法

    不會用並不代表他沒用阿
  • 你覺得我沒有玩過三代,可以寫的出這篇文章嗎?

    好啦,你解釋一下那個「極光事件」有啥提示,是我沒有看過的,我就同意你的論點。



    djboylee 於 2016/03/08 11:02 回覆

  • 曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • 萬年不變陳腔爛調DQ6根本看不到TOP的車尾燈???

    這論點我不能茍同
    有創新 不等同它一定是好遊戲
    其實我也想不出來
    時空幻境可以在那裡贏DQ6?
    除了容量

    反而是因為新 感覺上未臻完美
    有時候會覺得系統蛇足或是還不是很完整

    系統音樂劇情
    這些都沒有絕對的好壞標準
    單純以玩起來平衡度
    是否是好遊戲為基準

    不知道你是否兩款都有玩過?
    時空幻境玩起來非常不順
    遇敵機率太高了 3步就一個敵人
    但又很弱 所以只是浪費時間
    加上大概已經用到SFC的極限性能
    時不時就會變成慢動作lag一下
    很奇怪 就算是用16核心的新電腦
    去跑模擬也還是會lag
    所以應該是程式沒寫好


    DQ6 就剛好相反 是成熟順暢的作品
    DQ系列特色 就是看似簡單而又複雜多變的系統
    而且DQ6的新系統很多阿 何來萬年不變?
    比如npc的動作大幅增加
    還有系列首次的怪物攻擊動作
    還有最多16種轉職職業
    特技 熟練度
    裝備帥氣度 ...etc

    DQ沒有一代是完全不變的吧
    每一代都在進化
    進化又維持傳統才是最難的
    我覺得你若是要嫌DQ系列沒啥變化
    講前幾代還算了
    而拿DQ6出來說嘴
    正顯示你對DQ系列的一無所知
    因為DQ6是系列中革新最大的一代
    有許多現在代表性的系統
    都是首先出現在DQ6



    比起來 時空幻境
    比較像沒有充分測試就拿出來賣的
    時空幻境也沒有值得讓人一玩再玩的點
    DQ6 是天空三部曲的完結篇
    意義上也與時空幻境完全不同
    再加上鳥山明的人設
    時空幻境有什麼可比性呢?
    藤島康介的人設??
    跟DQ6是雲泥之別
    現在有人說起SFC名作
    會有人提時空幻境嗎?
    從銷量也證明這點
    消費者的眼睛是雪亮的
    事實上連原開發小組狼組
    也將時空幻境視為失敗作
    雖然我是看不太出來
    銀河遊俠跟時空幻境
    哪裡有決定性的不同點


    而且當初時空幻境賣超貴
    我兩款都有買卡帶
    DQ6是強卡賣3000多一點很合理
    時空幻境比DQ6還貴1000多
    要不是衝著48M 我才不想買



    而時空幻境PS重製版賣了79萬套
    其一是因為PS用CD 所以售價降了很多
    而時空幻境應該是當時NAMCO唯一的RPG強作
    賣不到100萬套 實在很難說是賣得很好
    DQ/SAGA/FF 在PS上的任何一個作品
    可都從未低於100萬套

    巧合的是 NAMCO的 RIDGE RACER 初代也只賣了 79萬套
    PS賣最好的賽車遊戲是Gran Turismo 賣了1085萬套
    而PS有206款遊戲銷售超過百萬套
    如此來看 時空幻境只能算差強人意而已
    難道你又要抱怨是因為碰上Gran Turismo跑車浪漫旅
    所以又賣差了嗎?

    不管SFC還是 PS版的時空幻境
    都算不上名作
    只能算出了很多續作
    有點量販店大拍賣傾銷的感覺
    反倒是重生的銀河遊俠
    在PS上的2代被視為名作
  • 這邊我有寫了一些我對<時空幻境>的優點:http://djboylee.pixnet.net/blog/post/30880801

    DQ當然每一代都有改,就是那種改一點點,而且還是沒有任何特色的進化。就拿你說的DQ6來講吧:
    如果連怪物有個動作都可以拿來說嘴,那就真的好笑了;同時期的RPG早就有這個設計了,這也說明了DQ6的創新根本就是乏善可陳。(16種轉職?別鬧了,需要我再講?)

    至於烏山明和藤島康介,拜拖一下,請回到90年代那個時候。藤島康介 當時可是如日中天,<幸運女神>獨領風騷前後N年。如果以一位玩RPG的宅男而言,藤島康介絕對比鳥山明有吸引力個十倍不止!! 我不是指鳥山明不好,鳥山明的漫畫地位大概只有手塚可以比擬;但是而是當時的藤島康介絕對有資格和鳥山明比受歡迎程度。

    至於那個銷量問題,重製都可以賣到79萬,如果當年沒有碰到DQ,理論上應該也可以賣到百來萬甚至更高。重製的產品比初版要賣的好,遊戲界有這個紀錄的絕對屈指可數,這也代表初代要有非常好的口碑,才有可能產生這個現象。

    至於時空幻境是不是名作喔~~~以系統作的狀況,至少有一個基本盤。如果你要和FF這種國際級的名作比,那真的還有段差距;但是說時空幻鏡是個名作,他絕對夠資格。當然,你說銀河遊俠是名作我也同意。

    djboylee 於 2016/03/12 17:05 回覆

  • 曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • 好啦,你解釋一下那個「極光事件」有啥提示,是我沒有看過的,我就同意你的論點。
    -----
    其實啦 遊戲當中當然是沒有提示 不過如果你看得懂日文也等於是提示
    今夜あたりでそうね 對吧
    但是又何止3代 2代也是全沒提示的 這就是SAGA系列的特色
    而且告訴你吧 在原版卡匣附的小冊子裡 是有提示的
    因為雪之町 往冰銀河 是拿冰之劍 聖王武器 主線流程
    所以你在吵沒提示 等於昭告天下你只玩過盜版
    不然買攻略或電玩雜誌也都會有
    因為是重要劇情
    甚至當年遊戲還沒出就知道了 因為雜誌上有介紹

    還有你說術不強
    可見得你還不太會玩SAGA系列
    3代 就是因為2代的術太強
    才特意削弱一些 以維持遊戲平衡
    像是玄武術クイゥクタイム
    2代只耗36點JP 只要有這招打王就無敵了
    3代改成消耗全部JP 但效果一樣強
    各系的基本術 只要等級提升 一樣會很強
    白虎術スト-ンバレット等級提升就可打全體
    如果給吸血伯爵用這招(魔力最高)白虎術lv50 也很強的
    幻惑光 給妖精用就是全體無性別差別的誘惑
    合成術 陣形術就更強
    我覺得你是不太會玩
    SAGA系列我覺得也不是難
    就是蠻講究技巧以及動腦的


    還有我的意思不是 藤島康介比不上鳥山明
    玩DQ可以很明顯看到鳥山明設計的怪物特色
    但是時空幻境我看不出來
    所以有點浪費藤島康介的人設

    還有我前面說了
    DQ就是要維持住傳統
    所以不能做大改 這才是最難的
    改很大的DQ8 DQ9都被罵得很慘
    你要大改的RPG 其實ENIX當年不止DQ
    還有很多遊戲 嘗試了許多不同的系統
    Mystic Ark 推薦你玩
  • "今夜あたりでそうね" 我記得在中文版中也有類似的話;然後……這句話,有什麼地方,會讓你在地圖裡停個2分鐘?
    懂嗎?
    問題在這裡!!
    (至於為啥我會特別注意,是因為當年我玩日版時,看到攻略,知道有這麼個事件,覺得實在是吐血的爛設計,印象深刻)

    至於SAGA 2嘛……我完全忘了,只記得一直繼承啊,JP啊之類的,然後還有要看攻略找事件,印象中是很好玩,我玩的很開心。
    SAGA 3嘛…我就是照著手上的遊戲進度玩,那個好用就用那個。至於你說那種啥等級提昇+把全部都練會,我一向不做這種無聊的事。法術一開始不好用,我當然就不會用,而且不用也全破,自然那種「法術等級提昇」對我來說沒有任何意義。這時,當然要怪遊戲做不夠好,不能吸引玩家使用。

    你覺得那個維持住傳統的DQ,是我覺得最嗤之以鼻的地方。我欣賞創意和改變,那種守舊不革新的遊戲,我完全不想碰。這也是在我玩完DQ6之後,就對DQ完全失望和不想碰的主因。這邊有罵DQ的文章:http://djboylee.pixnet.net/blog/post/24367135


    djboylee 於 2016/03/12 21:19 回覆

  • 曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • 所以其實你一開始就不應該選DQ來玩
    因為選擇DQ 就是要傳統的DQ
    如果不要傳統的 有一大堆其他RPG可選
    ENIX自己也作了很多其他類型的RPG

    如果整個大改 就根本不是DQ了 那又何必叫DQ
    改叫特魯內克大冒險
    改叫衝擊的尾巴啥的都可以

    就好比你點了一個豬排飯
    可是你說豬排太常見了太普通你吃膩了
    那可不可以不要豬排 換成雞腿呢?
    當然可以呀
    可是換了雞腿就根本不是豬排飯了呀

    有個網路笑話 是這樣說的
    講一個吃膩壽司跟味噌湯的人想變化一下換個口味
    他的味噌湯 不放味噌與豆腐 改放菜頭排骨酥用肉燥提味
    壽司改成糯米加香菇肉絲去蒸
    這味增湯 喝起來跟排骨酥湯90%口感很像
    這樣一改
    壽司跟味噌湯
    就變成油飯跟排骨酥湯了XD

    ----------------
    我前面說過 要改有何難
    但是要玩DQ的人 要的就是不要改
    要改的直接玩別款就好了
    所以你其實不適合玩DQ
    SAGA系列其實很適合你
    但是你又嫌SAGA沒提示太難
  • 我上面不就寫了嗎?
    自從玩完DQ6之後,我就不再玩DQ了。

    為何當年會玩DQ5或是DQ6?
    當然是因為DQ3給我的感動,讓我有這個動力;不過這個情懷也在DQ6結束。

    至於SAGA嘛……沒有提示的RPG,那根本不符合RPG的精神和遊戲方式;這種沒有提示的RPG,根本就是亂搞。



    djboylee 於 2016/03/14 09:28 回覆

  • 訪客
  • >>好啦,你解釋一下那個「極光事件」有啥提示,是我沒有看過的,我就同意你的論點。

    真的要說的話那說明書還是小冊子有題提到說大地圖是有夜景的(還是日夜變化?那時候看不懂日文)

    退一百步,假設完全沒提示,*遊戲"內"的確沒有提到"晚上"在"哪"*
    (不過極光是在晚上發生的這沒意見吧?)
    1.不去拿也不會影響到劇情,基本上你聖王武器防具一個不拿也可以全破
    -外加少一個同伴
    2.冰之劍實用度奇低,刷龍槍才算你說的"完美破關"吧?

    話說這遊戲剛出沒多久就有攻略了,你找不到也不去查,你真的想完美攻略這個遊戲嗎!?

    喜不喜歡一個遊戲本來就每個人都不一樣,這個很正常
    但是你說的"未完成"跟理由實在是不夠力..
  • 看了上面二位高手的說法,很擺明「極光事件」就像我講的一樣,完全沒有啥提示。
    就以一般的日式RPG角度而言,於遊戲中提供必要線索是絕對的。另外的角度是,「極光事件」的第一個發現者,是怎樣發現的?而且那個年代,可是沒有網路啊~~~~我都懷疑是遊戲公司自己釋出來的訊息給雜誌。
    我會知道,當然是因為我有看攻略。

    我從來沒有想過要完美全破,那是你的想法和玩法,我根本不是這種人。我只是用幾個案例來講述本遊戲的各種缺點。

    相較於SAGA2,FF 1~6 等遊戲,SAGA 3 有太多細節沒有調整,從戰鬥、劇情都有很多問題。如果SAGA 3 這樣子就算是「完成的作品」,那表示你我的標準差太多了。

    djboylee 於 2016/03/18 22:43 回覆

  •  曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • RPG的精神和遊戲方式是啥?
    你的標準又是啥?
    看你的舉例就知道你RPG根本沒啥在玩
    不是沾醬油 就是囫圇吞棗
    只玩了1.2款 就在瞎子摸象般大言不慚
    用模擬器隨便玩一下
    卡關就玩不下去這樣吧

    什麼是RPG
    RPG的特色是什麼?
    玩RPG就好像在看小說
    RPG要引人入勝
    想像力才是RPG最大的要素
    隱藏要素就會賦予想像力
    這也是RPG的特色
    你舉例的極光事件
    就算是隱藏要素之一
    ------
    就以一般的日式RPG角度而言,
    於遊戲中提供必要線索是絕對的。
    另外的角度是,
    「極光事件」的第一個發現者,是怎樣發現的?
    ----
    誰說日式RPG 於遊戲中提供必要線索是絕對的??
    幾乎所有名作都有隱藏要素
    也就是沒有任何提示的秘密劇情/任務/道具

    何況我前面就說了
    「極光事件」
    原版卡帶裡的附錄就有說明圖示
    有買原版的一定都會知道
    玩盜版就低調點 別太自以為是
    自以為是又不看別人的內容


    你舉的例子恰好打了你自己好幾巴掌
    SAGA2,FF 1~6
    問一下你哪一款是真的有深入玩過的??
    這幾款遊戲一樣有很多bug
    只是你玩得太淺不知道
    FF系列的隱藏要素
    不但比SAGA3更麻煩的都有 有些還是要拼機率的
    沒中就要重玩 比如洋蔥裝備 河童裝備

    SAGA2你玩過嗎? 學過冥術嗎?
    這個也沒有任何提示哦
    DQ你也沒啥玩吧
    DQ5的野生兒密技你有聽過嗎?
    這個遊戲內不但沒提示
    攻略裡面也是沒有的

    隱藏要素本來就是這樣
    出發點有時是希望能讓遊戲更耐玩
    從而延長遊戲的時間
    這比起現在有些新遊戲
    要你玩一周目或二周目甚至多周目才能觸發隱藏要素
    我覺得有創意又簡便多了

    另外好像也沒人說SAGA3是完成的作品吧?
    SQUARE 那時候都要跟任天堂開戰了
    準備跳槽PS陣營 加上成本問題
    種種因素使得SAGA3不是完成品

    SAGA系列本來就是非傳統的RPG
    沒有經驗值 沒有人物等級 錢不太重要
    技能不能靠升級累積而來
    也不能無腦練功
    與你想像中的傳統RPG大相逕庭
    但是你又認為最傳統的DQ沒變化
    所以這不是很矛盾嗎?
    我看你還是別玩RPG
    或者乾脆啥遊戲都別玩
  • 先講那個「極光事件」,就你提的說明書中的提示,那叫提示嗎?
    根本是硬牽扯上去的,完全毫無因果關係。

    你還是沒有回答,第一個發現「極光事件」的人,是怎麼發現。
    因為,一般玩家,根本不會在一個地圖畫面停上2分鐘。
    是的,唯一的可能性,就是有一位玩家正巧在該畫面時,去上廁所喝水,才有可能知道。即使知道了,在那個沒有網路的年代,要把這件事情傳出去也是很難。
    說穿了,最有可能,就是遊戲公司自己釋出消息的。

    為什麼你不反駁我的上面推論?
    因為你找不到理由;而且上面的推論也證明了這個事件是「毫無線索」。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    至於SAGA 3 的卡帶嘛………
    你以為我當年沒有玩過SAGA 3嗎?
    我當年是買台版的卡帶嗎?有台版卡帶嗎?
    我就是覺得SAGA系列很好玩,又有中文版後,所以下載來重玩一下。
    我還特別去重看上面的文章,我明明就只有寫「沒有玩一代」。

    當年看不懂日文,只能自己進行腦補。
    這次有中文化,所以想要享受一下劇情。
    也因為中文化,才比較能夠理解裡面的劇情。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    你和我比玩過的RPG"數量"嗎?
    哈哈哈哈~~~
    有這種勇氣的人,還真的不多呢。
    看看有沒有一個RPG列表,我來勾勾看,我玩過全破的RPG數量到底有多少

    你那種追根究底的RPG玩法是一種,我是屬於只全破一次的玩法,就是照著故事劇情走,打打主線,解解支線,然後開心的全破,然後就忘掉了。
    要達到你的玩法,就是要花很多時間練功,這是我最討厭的。

    你我玩法不同,享受遊戲方式不同。

    ~~~~~~~~~~~~~

    我上面講的日式RPG要素之一,就是跟著劇情走時,都會給予「線索」。即使歐美的開放世界,也是充滿了各種線索。甚至啥「完全不給線索」的隱藏要素,這根本不符合RPG的探險精神;靠著玩家亂玩亂試才出來的要素,那是測試人員的工作。

    這個和RPG的傳統沒有任何關係,這是一款遊戲的基本要素。即使是SAGA 3也是如此!!

    ~~~~~~~~~

    不過最後看到你終於承認,SAGA 3 不是完成品,我非常欣慰,哈哈~~~

    PS:不用你講我也知道,那是因為SQUARE要跳到PS的事情才造成。





    djboylee 於 2016/03/22 10:30 回覆

  • Shininggod
  • 關於時空幻境
    >>...狼組也將時空幻境視為失敗作...
    我是很好奇這哪來的
    那時候頂多也只是製作人說因為被DQ6擠到,所以銷售量不佳
    實際上就跟神龍奇兵一樣,被婊無法哭訴..

    時空幻境最大的創新是特技->(取消)奧義,不過是在格鬥遊戲上發揚光大
    那時候格鬥還沒有這個種東西(kof是99,快打是EX才有)

    反觀超潮DQ6,帥氣度就跟聰明度一樣有用,
    要不是有獎品可拿就可以超越了這沒用了7代的能力值
    (8帶也只影響一點點點點點)

    還有超潮的同伴(亞莫斯),完全沒有說明跟提示就跑掉了.
    啥爛遊戲,不會把選項說明強制跳出來,我要完美通關,看功略查資料是我這種等級不屑做的!

    另外就是DQ6夾著前5代的餘威,TOP是一個新遊戲,
    比銷售量=好不好玩是完全不公平的,
    ENIX有一推20萬都不到的遊戲(其他廠商就更別提了),所以其他遊戲都是垃圾?
  • 深有同感!

    djboylee 於 2016/04/05 15:58 回覆

  • 你炮的點好弱
  • 古早的rpg多的是沒給你任何提示要你自己想辦法的做法吧。

    你是真的沒玩過什麼rpg吧,拿現在這種親民的系統去跟sfc時代的rpg計較為何沒有線索?
  • 古早RPG是很多照你所說的;想當年,我沒有攻略又看不懂日文時,可是從第一個城鎮對話到最後一個城鎮在搞。

    你講的是任天堂的勇鬥3或是太2的那個時代,真的就是你說的。
    但是,BUT,復活邪神3,己經絕對不是那種「古早」RPG的時代了。復活邪神3 己經是1995年11月出的,距離勇鬥3(1988年)有很長一段時間。這段時間,RPG作品如過江之鯽般的出來,己經不是你講的那種情況了。

    如果要和我比玩過的RPG數量,哈哈哈哈~~~ 前面也有一個也提。
    來把,找張表,我來勾一下,我到底玩過多少款RPG,大家好好的比比,誰怕誰,哈哈哈哈~~~~

    djboylee 於 2016/04/17 20:53 回覆

  • 曼弗雷德·阿爾布雷希特·馮·黎秋芬
  • 回覆Shininggod
    時空幻境(Tale Phantasia)小說原作者五反田義治
    當初因為跟NAMCO在遊戲內容上有理念沖突
    所以 遊戲編劇兼主程式設計師五反田義治為首的大部分核心狼組成員在遊戲開發途中離開
    建立新公司tri-Ace 發售了星海遊俠
    也就是說
    星海遊俠才是時空幻境的完成版

    如果說時空幻境是被DQ6擠到才賣不好
    那麼在PS的復刻版也賣不算好
    難道也要怪擠到 賣太好的GT跑車浪漫旅嗎?(賣了1000萬套)
    GT那時可是新作品
    若如你所說
    PS的復刻版應該比較有優勢?
    當然賣得好不好 或許跟遊戲沒有完全正相關
    對了
    順便跟你講一件事
    當初SAGA2 發售 可是擠到自家的FF6
    不過還是賣了150萬套
    ------

    回覆djboylee
    我看你是貴人多忘事
    我第一篇回覆就已經點明SAGA 3 是未完成品
    買以前就知道的事 但是還是要買
    當初在雜誌上發表時說要做 64M
    結果大家在猜訂價會有多貴
    然後沒多久就發表了 32M的作品
    看也知道是未完成就趕上架的
    即便SAGA 3 是未完成品 還是贏一大堆遊戲

    另外
    你要比玩過的RPG數量嗎?
    你沒玩過的好像有點多耶
    DQ系列你沒啥玩?
    異域神兵你也沒玩??
    那麼你對SAGA 3 沒啥好感
    所以改造版也沒啥玩吧?
    我手邊光是SAGA 3 改造版就有20幾種
    什麼東方版 幸運星版 一大堆

    你說什麼?
    有沒有一個RPG列表,來勾勾看 玩過全破的RPG數量到底有多少?
    不必那麼麻煩
    我沒玩過的RPG 用兩隻手就數得出來
    而且我也不是全破就好 我破的次數都可以寫正字了

    光是DQ系列沒啥玩 你就少玩幾十款RPG了 還比啥?
  • 啊~~~

    DQ系列?
    異域系列?
    拜拖喔,要比,你講個女神轉生一代、鬥人魔境傳或是夢幻仙境這種RPG,在「當年」就有玩過(不是長大後再玩),這樣子才有意義。

    靠記憶是不行,都會美化自己。
    實際比一下,就知道了,呵呵~~~~

    djboylee 於 2016/04/27 22:09 回覆

  • 亞斯提亞
  • 實際上就是時空幻境並不是因為DQ的問題才賣不好

    而是當初時空的問題很多,像是樓上說的3步一怪的問題,就讓很多人捨棄這款遊戲

    DQ的傳統就是戰鬥畫面 玩法 魔法,今天你多加新系統但不破壞傳統,這才有意義。

    不然你要像奪命郵差系列一樣,每一代是完全不同遊戲嗎?

    SAGA3沒完成沒錯,但是他的未完成也給了很多玩家發揮的空間不是?
  • 3步一怪,不也是DQ的招牌嗎?

    至於其他的部份,上面己經多有討論了,就是大家意見不同。

    不過,那個「未完成」把他說成「給了很多玩家發揮的空間」,就是一件非常非常非常可笑事。這個又不是開放性結局的概念,那是故意做成那個樣子。
    我懶的講了……捧成這樣子,就有點難看了~~~~

    djboylee 於 2016/04/29 21:24 回覆

  • 亞斯提亞
  • 我所謂的發揮的空間 是玩家可以自行去創作並補完此遊戲

    我也是對他的未完成感到小不爽的人,但是你有看過其他遊戲有過這麼多玩家版本來補完或是補強的嗎?那他就是成功但不完美的遊戲。

    至於既然你不想討論就算了,你的主觀意識太過狹隘,無法理性討論的話說甚麼都嫌太多了。
  • 主觀意識,當然就是那個樣子啊~~~~

    怎麼和那群跑來我blog看那篇「交響詩篇」的小朋友一樣,認為講了abcdef等100個理由,我就要認同你的想法。

    「溝通」和「說服」是2件事,請分清楚。

    djboylee 於 2016/04/30 17:07 回覆

  • Pulipuli Chen
  • 沒想到這篇可以吵個六年XDD

    R. Saga 3很多部分沒做完是個事實,但是我們有很多做完的部分可以玩
    最近我才發現原來用大劍技的無刀取可以奪走敵人使用的武器,大感驚訝
    而且各種技背後的計算公式也複雜到讓人光是研究攻略就樂趣十足
    至於劇情什麼的就隨他去吧XDD

    喔對了,其實我是看到R. Saga 2才想來說它最近出了高畫質(背景)重製版,想懷舊的可以去找來玩XD
  • 這篇應該再吵個10年都可以吧,哈哈~~~

    我blog最多留言幾篇文章,除了近來沒有新進帳的<水晶龍>之外,就是<交響詩篇>和這篇文章了。後面這二篇文章有2個共同點,就是我罵的很兇+網路上的評論文章很少。因為文章少,所以我的blog的文章就會列在很前面。

    <復活邪神>出了這麼多年,會玩的都是我們這群當年從任天堂開始的老不死玩家;玩遊戲,己經不是在遊戲本身,而玩的是「回憶」與「情懷」。會再n年後再去找來玩遊戲的人,99%都是熱愛這款遊戲的人;唯一那例外的1%就是我。
    所以,會來看我文章的人,都是對這款遊戲充滿愛的人;看到我的文章從標題就罵,結果就像上面這樣啦,哈哈~~~

    djboylee 於 2016/05/02 22:11 回覆

  • Gore
  • 路過看到的順便留個言.
    遊戲沒能完成,有些故事未能收尾也沒辦法,畢竟有很多商業因素.
    這些年你看那些完美主義者的超大牌製作人製作一隻遊戲的時間,最終完成度和本人跟公司關係甚至職業生涯的下場,或者看看同人RPG那邊,刪減內容幾乎是天經地義的了...

    不過你很執著的極光,其實我覺得有點太鑽牛角尖了.
    那個不是主線的必要劇情,沒甚麼線索當隱藏要素玩很普遍吧?
    如果你如之前所言真的玩過這麼多RPG,我想要你一個一個舉例子也數到煩了.
    何況由紅白機直到2016的現在,不止RPG,就連動作遊戲之類也有出現過幾乎不含提示的隱藏要素(甚至android系統祕技弄出小遊戲, office忘了哪一代弄個3D迷宮).
    更莫說紅白機時網球跟超級瑪莉奧熱拔插開啟隱藏關這種匪夷所思的設計.
    超任年代的Square很有活力,也很愛玩隱藏要素.
    你回想一下live a live的隱藏要素?我認為這算是令live a live算名作的關鍵.
    把這些隱藏要素拿掉,或者直接完整說明出來,感覺肯定完全不一樣了.

    所以,那個不是主線的極光,
    說明書跟遊戲中那句"今夜",我個人覺得已經是很厚道的了.
    更莫說當年未有網路,遊戲公司跟遊遊戲雜誌有很強烈的合作關係,
    需要製作很多隱藏要素跟祕技,去互相扶持對方的事業.
    玩家找的到會很開心,大家口耳相傳會製造話題,勾起其他人的興趣.
    玩家找不到就由雜誌公佈祕技當二次宣傳,還可以增加攻略的銷量,大技林再賣第三次,這些全是商業因素.
    你可以說他們商業手法很賤,但那個年代無論廠商雜誌還是玩家都很享受這麼做,
    像KONAMI的上上下下左右左右BA, 街霸2的下R上LYBXA,
    玩家自己試得出來才有鬼啊!根本就是設計出來跟雜誌合作的!
    RPG不能這樣玩,唯有在支線劇情和道具方面著手了.
    例如當年FF6原來魔大陸時忍者可以不用死,正常人也不會在那邊站著等倒數,
    然後又造就大家研究雷歐將軍是否也能救的回來,雖然這次是大家想多了.

    所以老實說,我覺得極光情節,說明書還有遊戲中那句"今夜"的提示,
    我真心覺得很厚道了...
    設計者可能認為「說不準有人拿著說明書在迷思究竟怎樣看極光的時候呆出來的」甚至就如你所說去了洗手間回來看到極光.「現實世界的極光對遊客來說也是要呆的,還有需要運氣的,所以這樣玩也OK吧?」這麼想著惡搞設計也不意外,畢竟那個年代有神經病的製作人很多(稱讚意味).
    雖然我承認因為我是摩訶摩訶的深度玩家,被荼毒很深所以對有神經病(稱讚意味)的製作人跟設計的接受度跟正常人很不一樣...

    題外話一下, 1992年發售的摩訶摩訶,
    2007年的時候2ch降臨了「應該是」曾經參與製作的工作人員爆料,
    還有2013年的新祕技(相隔21年的新祕技!),
    都是摩訶摩訶界(?)的大事,是很值得大家重溫的神作.
    好吧,我承認最後這段是順便傳教的...
  • 極光 只是一個比較跨張有名好舉的案例而己。

    有沒有完成一款作品,是看整部作品整體給人的感覺;復活邪神3 就是標準的沒有做完又出來騙錢的作品。

    你拿 konami 當年的祕技來比,那更突顯復活邪神3的差。那些遊戲是做的很完整,然後用些小招式更讓玩家能夠開心的玩下去,這是刻意而為之。

    沒有做完就發售,實在不是一件值得稱許的事。
    復活邪神3 就是沒有做完的半成品,這真的沒有什麼好爭議的。

    djboylee 於 2016/09/18 13:02 回覆

  • Wüllenweber
  • 還在說嘴阿
    我說呢
    你就是玩太少RPG了
    才會有這種感覺
    什麼?DQ不玩?
    那你還敢說你玩很多RPG阿?
    飯不吃 吃一堆零食
    然後來說你食量很大?
  • …….....................................

    你那隻眼睛看到我沒有玩DQ的?

    http://djboylee.pixnet.net/blog/post/24367135

    拜拖一下,這篇文章下面的留言者,個個都是老骨灰等級的超級高手。麻煩不要降低本篇留言的回覆水準。我都有刪除的衝動了!!


    djboylee 於 2016/09/22 10:02 回覆

  •  Wüllenweber
  • 那你怎麼不知道我也是老骨灰等級的超級高手
    DQ5 那麼久以前的東西有啥好說嘴
    我3種版本都玩N次了
    新的續篇勒? 外傳勒?

    你才是在降低這篇的水準
  • 我說你沒有水準,是因為我上面從來沒有寫過,「我沒有玩DQ」。
    但是你的留言卻直指,我沒有玩過DQ。

    這種最基本把文句讀完的態度都沒有,所以我才說你沒有水準。

    你是不是老骨灰的超級高手我是不知道啦,但是你上面這種態度,我覺得非常爛,非常爛,真的非常爛。

    ~~~~

    至於討論的部份,上面講的是任天堂/超任時代的RPG。不講那個時代的RPG,那……要談質量效應或是闇龍紀元嗎?

    ~~~

    會來這篇留言的,都是非常喜歡玩遊戲的老骨灰。大家都曾經有過共同美好的回憶,互相討論交流。即使意見不合,但是也言之有物與互相尊重。

    但是你的留言?
    除了亂指責他人+灌上一個莫須有的罪名外,還有什麼東西?

    請不要再做這種無謂的發言,降低本篇留言的水平了。

    djboylee 於 2016/09/23 13:21 回覆

  •  Wüllenweber
  • 我在你另一篇看到你不玩DQ 有問題嗎?
    還是你精神錯亂
    我相信這串討論都是非常喜歡玩遊戲的老骨灰
    但是閣下例外 只是個半桶水的老屁股
    不然這樣好了
    RS3你從頭玩到尾 破關幾次了?
    我光用原版卡帶就不下20次了
    更別說RS3有10幾種版本 你又玩了幾種呢?
    跟你說 不是模擬器哦
    在磁碟機時代就有好多種版本了
    我是卡帶+磁碟機雙修
  • 我有玩DQ3~DQ5。(DQ1~DQ2 的台灣版不算)
    我那有「不玩DQ」?
    我有玩啊,我有玩啊,我有玩啊~~~

    只是我沒有玩DQ6~DQ9,因為我根本沒有興趣,覺得他爛。(事實上,DQ6/DQ7,我有玩前面,無聊到我決定換遊戲玩;生命應該浪費在美好的事物上)

    至於玩遊戲的方式,大家不一樣。你可以同一款遊玩N次,我是玩過就幾乎不再碰。我就是喜歡玩新的,嚐鮮。所以,我幾乎所有遊戲都只玩一次,而且也絕不會去收集啥要素,更討論作業和壓力嘔米的遊戲方式。

    不管你玩了RS3多少次,或是DQ多少代多少次,RS3就是一款未完成的沒有誠意作品。這就是鐵一般的事實,和你是不是鐵粉也沒有關係。

    ~~~~~~~~~~~

    別再用玩了N次來講。

    要護航,也換個說法嘛……一堆人都用這種方式來護航,我實在是看不下去。

    你會玩N次,就表示你喜歡。我不喜歡,自然只玩一次。
    拿這種玩N次來護航,實在非常可笑的行為。

    別再降低本篇留言的水準了。

    要護行,請寫出RS3的優點來再說。

    djboylee 於 2016/09/25 11:06 回覆

  •  Wüllenweber
  • 玩了N次叫護航 那只玩一次的叫啥 叫說嘴 瞎子摸象

    我才是看不下去 對遊戲根本沒有多深的體會 還在那邊大言不慚


    我說的沒錯吧 在這串討論留言的都是非常喜歡玩這遊戲的老玩家 除了你之外

    對阿 你只玩一次 哪裡會懂遊戲的真諦 箇中滋味 隱藏路線 周回特典..etc 族繁不及備載

    依我看你只是囫圇吞棗 隨便玩一下 然後寫個流水帳自我滿足

    坦白說 我還真沒有只玩一次的遊戲 只玩一次大概只有一個可能 就是那遊戲根本不好玩



    RS3的優點很多

    由你的心得可以反證

    1.
    RS3的難度很高 具有挑戰性 是相當需要用腦的RPG
    不適合經驗值低的生手去隨便的只玩一下子

    2.
    RS3的自由度很高 只有少數任務是必解的
    像你糾結的極光
    就算雪之村 冰銀河都不去 一樣可以破關
    破壞王的血會比較多而已 更有挑戰性
    順便講一下
    你知道LV七星劍嗎?
    這可是完全沒有任何提示的東西
    而且用卡帶就可以達成
    我自己是無意間弄出來的


    3.
    系統很成熟 不會有不平衡的問題

    4.
    系統獨特洗練 找不到可以代替的同類型遊戲

    5.
    RS3還有一個很大的特色 這是跟其他遊戲不一樣的
    就是錢不重要 經驗值也沒有 強力武器都是錢買不到的
    不用為了賺錢賺經驗一直在那邊刷無聊的小怪

    6.
    RS3是可以隨時隨地記錄 這是優點
    可是好像很多人都當成缺點
    說什麼記錄了以後怎麼都破不了關 然後也回不去之前的地方了
    這大概是打最後王的部分
    記錄檔有3個 是可以活用的吧
    還是得說那句
    RS3這遊戲 需要用腦



    其實講再多優點也沒用
    你不喜歡RS3這遊戲
    隨便玩玩得到了什麼?
    一個瞎子摸象的結論
    這有值得驕傲的嗎?


    RS3也沒有什麼未完成品這種邏輯
    有規定一定要作滿嗎?
    它就是把8個主角以外的支線都砍掉了
    如此而已


    給你講個故事
    JUGUAR XJ220 當初開發時
    預定要作 V12引擎
    許多客戶預定了
    結果後來許多因素 如油耗 成本等
    結果作出來的是 V6
    許多人大失所望
    但是XJ220 仍然是當時極速最快的量產車
    勝過法拉利 雙B等等大廠的V12車


    RS3也許沒有如同預定的內容去100%完成
    但RS3仍然是SFC的10大名作之一


    對了
    我家以前開電玩店的
    所以我什麼遊戲都玩 什麼主機都有
    我從阿羅士開始玩的
    3DO你聽過嗎? 我現在還有3台
    SUPER GUN 你聽過嗎?
    它可以直接插大台電玩的基板
    什麼 SNK的阿 CAPCOM的CPS系列都行
    所以不要說你RPG玩很多這種鬼話



    這個都不重要啦
    你就繼續活在你的自我感覺良好裡面吧
  • 這個嘛…… 我網站有我寫的幾篇電玩遊歷,你說的阿羅士啊,3DO啊,我都玩過耶~~~~ 甚至更早以前的錄音帶時代,我就有在玩了。

    這種嗆資歷的事情,你可以翻前面,都是別人先提,然後我才回應的;我也很無耐的看這種沒有水準的嗆聲,唉~~~~

    如果你認為要玩透才可以講評論的話,那只代表你我觀念不同,同時你對行為邏輯要再加強點。如果我都認為a遊戲很爛了,怎麼可能玩透呢?當然一定是玩一次後,就直接開罵。

    你會玩N次,當然是認為好玩,這也很正常。來這邊講優點,就是護航,也很正常。是人就有主觀看法,大家互相交流而己。你可以多想一下,真的。

    至於身為只玩一次遊戲的玩家類型我而言,RS3 就是沒有做完。100%的話,我想他頂多做了不到70%,而且把最後要收尾完成的那部份沒有,造成整部作品非常不完整的狀況。

    你沒有辦法接受只玩一次類型的玩家,我也沒有辦法。畢境,生命應該浪費在美好的事物上,RS3 真的算不上是美好的事物~~~

    djboylee 於 2016/09/26 21:13 回覆

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