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記得十幾年前,<餓狼傳說~群狼之證>出的時候,讓我大為驚豔。無論系統、角色或是平衡性等等,完全跳脫以往SNK的品質水準,不輸給CAPCOM的遊戲。但是發售後,發現到無論日本或是台灣,這款遊戲都沒有引起太大的回應。這個時候,我就好奇的問了我格鬥老友。

我:「<餓狼傳說~群狼之證>做的這麼好,系統、角色、平衡度都屬上乘,不輸給CAPCOM,為什麼SNK的玩家都不玩呢?」

好友大火兄:「如果我要平衡度這麼好的遊戲,那我直接去玩CAPCOM的就好了,何必要玩<餓狼傳說~群狼之證>。」

在玩<惡靈古堡5(Bio Hazard/Resistant Evil)>時,我心中不停的想到這段話。

(1)回憶

<惡靈古堡>剛出的時候,我就開始玩。單單操作方式,就讓我熟悉了半天,然後被回頭的殭屍嚇到,引起了我好大的興趣。然後走到走廊時,馬上被跳出來的二隻狗給嚇死了!

身為動作遊戲的老玩家,身上只有小刀,我就開始了一個多小時的殺狗之旅 XD。我和我弟研究了各種方式,發現到就算躲到櫃子的角落,只向前揮刀,都只能殺死一條狗,然後被第二條狗給殺了。

在心灰意冷之下,<惡靈古堡>被我和我弟判定為比元祖洛克人更難的遊戲,根本不是人該玩的,製作人腦殘。然後該片被冷凍了起來。

當然,寫到上面,若是故事就這麼結束,應該馬上被一堆人打。<惡靈古堡>這款CAPCOM的救命大作在大紅後,我也很好奇,事情怎麼這樣子。經過研究後才知道,狗不能殺,要躲的 >_< 

你不講,我怎麼知道啊?

<惡靈古堡>開啟了恐怖動作遊戲的濫觴,之後的Silent Hill、零等等作品,相繼出市。<惡靈古堡>這塊招牌,著實讓CAPCOM賺的飽飽飽。

<惡靈古堡 二代>,採取男女主角雙路線,總共要破四次才能知道全部的劇情。我對這種安排,實在是蠻反感的。但是在當年時間多又熱血下,竟然破到第四個,但是沒有全破。這一代比一代簡單,而且殭屍好像也比較可以殺了。

<惡靈古堡 三代>,著名的追跡者,讓我印象非常深刻。回到一代的那種被追殺的感覺,到處找冒險找生路,努力的逃跑。不過,在經過前二代找轉盤和水管的機關下,整款遊戲對我來說己經沒有新鮮感。在那個遊戲的黃金年代下,我玩到一半就去玩別款遊戲了。

<惡靈古堡 四代>倒是有全破。只記得整個操作方式大改變,變的很像FPS(第一人稱射擊),對我來說很新鮮的嚐試。雖然還是保有<惡靈古堡>的感覺,但是其中的殺氣大增,玩普通模式也不太需要逃跑,常常要殺殺殺來過關。

對我來說,玩遊戲是殺時間與舒壓。所以遊戲通常只玩一次,而且當然玩普通或是簡單模式。不知道我算不算hard-core玩家啊~~~

(2) 惡靈古堡 5

<惡靈古堡 五代>我是用PC版本玩,而且繼承彈藥無限的完美存檔;所以就玩了有點難度的普通模式(好歹打王時,我死了很多次)。

<惡靈古堡 五代>根本就是一款FPS遊戲!!要不是裡面的主角叫Chris,要找個叫 Jill的拍擋,壞人公司叫雨傘,我還真不知道這款遊戲是<惡靈古堡>系列。

我是很喜歡嚐鮮與欣賞創意的人,遊戲系列作要有特色我才玩的下去。所以我對FF的評價比萬年DQ要高,而且FF 8我都覺得很好玩(FF8AVG,不是RPG)。這也是為啥玩到<惡靈古堡時,我覺得沒有變化而玩不下去的原因。

不過,<惡靈古堡 5> 只是把操作模式改成FPS而己,迎合歐美人士的喜好,而且和一般的FPS遊戲沒有任何的不同,完全沒有任何創新的地方。不但沒了以前的恐怖動作遊戲的特色,在FPS上也沒有任何的創意,甚至這有很多地方就是找彈藥狂殺(恐龍危機?),讓我非常失望。

簡單來說,<惡靈古堡 5>就是一款純FPS而己,交待了始組病毒與雨傘公司的結局,非常的沒有特色與創意,讓我很失望。好在有無限彈藥,才讓我有力全破。我某個<惡靈古堡>每代都要玩超人模式的狂熱朋友,玩了一下<惡靈古堡 5>,也是直接放棄。


很明顯的,<惡靈古堡 5>是為了歐美玩家而量身定做。CAPCOM換了個只看業績而不玩遊戲的社長,逼走了一堆有創意與理想的老牌製作人,對於CAPCOM的未來,到底是好是壞?雖然看到SF4的成功,但是<惡靈古堡>無異己經砸了招牌,DMC的新一代又是給美國CAPCOM主導(而且一堆人很反彈),就讓時間來證明吧。

(3)   結論

<惡靈古堡 5>和以前的<惡靈古堡>系列完全不同,算是把四代打了終極病毒Uroboros的FPS完全進化版。除非你對<惡靈古堡>系列的劇情堅持要補完,不然如同本篇文章最初所寫的:

『若是我想玩FPS的話,那我何必玩<惡靈古堡 5>呢?』


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