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2010年最火紅的線上遊戲,絕對非「龍之谷」莫數。若是假設遊戲公司沒有灌水(1)<龍之谷>的巴哈點閱率超過了<魔獸世界WOW>一倍以上,甚至高達150萬次(近來WOW約60萬次)。這樣子的點閱率,也只有在魔獸改版時的精華時間可以超越。

因為這款遊戲的戰鬥華麗,還沒有上市就受到非常大的矚目。尤其大陸比台灣上市的早,所以很多人都先去大陸或日韓玩,得到頗佳的評論。從OB受歡迎的程度來看,應該超過了橘子的想像。

就我近來初玩的感覺,<龍之谷>確實非常不錯,華麗而順暢的動作,有趣的劇情與對白,漂亮的場景等等,確實是我近來玩過最好且最吸引人的線上遊戲---尤其是對玩過WOW精華無印年代的玩家我來說。

龍之谷有PVEPVP部份,小弟我對PVP是完全沒有興趣。加上線上遊戲我玩的很少,其中原因很多,就有待我的電玩回憶錄時,再來解釋這個原因。所以若是有所偏頗,也請原諒小弟我見識淺薄之處。

 

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(1)
小巧精緻的設計

「小巧」這二字是相對於<魔獸世界(WOW)>來講的。玩過WOW,對於廣大的場景與世界,都會覺得是非常正常情況。不以WOW來講,其他許多遊戲往往也有許多場景,讓玩家有種冒險於廣大世界的感覺。

不過,要製作一個廣大的遊戲世界,所需要耗費的人力金錢與時間是非常大的,常常畫虎不成反類犬,不是做不出來或是強行推出半成品。這也是許多線上遊戲的通病:一開始企圖心太大,造成無法適當的收尾。從WOW出走的三巨頭做出的<暗黑之門>,就是一個很好的失敗案例。

這家遊戲公司深知自己的人物力無法與暴風雪一拼,所以把全部的精力運用在有限的資源上,讓做出來的成品每一個部分都達到85分以上的水準,讓玩家充分享受遊戲的快感。

像是CB到第一階段的24級,從頭到尾就只有3個城鎮,就規模來說可能只有WOW中的十字路口的大小,建築物沒有幾棟且變化少。路上場景可能比城鎮還小,大約只有4個;副本也只有約十多個,而且還常常二個共用同一個設計概念。

職業上面也僅有四個職業,還不能選男女而被性別限定。這在近來職業愈來愈來,性別必分男女可選的時代,這樣子的設定還真的少見。

或許是因為遊戲企劃不大,所以讓程式與美術,能夠發揮到一個極致。人物戰鬥畫面非常美豔且順暢,動作如行雲流水,爽快的打擊感與華麗的魔法,讓我感受到非常舒服的遊戲感。

「操作順暢」與「非常舒服」在電腦上,絕對不是每款遊戲都可以達成。我玩的線上遊戲很少,之前主要是玩電視遊戲器為主。長期都玩的動作遊戲,像是<鬼武者><惡魔獵人>或是<真、三國無雙>等等,個個都是操作打擊爽快且動作順暢。但是電腦因為軟硬體變動大,很難對針遊戲最佳化(初期企劃就要考慮進去),所以我玩起來總是有「差那麼一點」的感覺。這個情況,在玩<快打旋風4>這種格鬥遊戲時,TVPC的感覺最明顯。 

<龍之谷>是我繼WOW之後,再次感受到那爽快的戰鬥打擊感的線上遊戲。遊戲中無論是跳耀、行走與打擊,都讓我操作的流暢無比,實在是難能可貴。不過我玩的線上遊戲實在很少,所以這方面就留給高手討論。

綜合來說,<龍之谷>的製作人非常清楚知道利弊得失,將有限的研發資源用在刀口上,製作出了這一款操作感十足的小巧線上動作遊戲,實在值得國內廠商借鏡。

 

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(2)
職業

以前山外幫的格鬥好友張小弟告訴我,他玩線上遊戲都玩法師這種遠距離的職業。我聽完後著實大吃一驚,像他這種格鬥遊戲時絕對狂打猛攻的人,怎麼會喜歡龜在後面發火球呢?就只是因為他說的「法術比較華麗」這個理由嗎?直到我玩了<龍之谷>後,我才知道張小弟為什麼會選遠距離的法師。

當時WOW時,除了薩滿(增強)到賊,我也試圖玩過法師。那種離著遠遠的發火球,然後怪物一走近就逃的風格,實在不適合猛攻型的我。所以<龍之谷>一開始,我就二話不說的選了近距離的劍聖(凱滋)

打一打後,發現整個不太對勁。除了我熱愛玩弄女性角色外,<龍之谷>這類型的ARPG,怪物從四方八方而來,完全不能控制。打玩這邊後,到處追散落在各角度的怪物,還被怪物從視角外偷襲,實在打的不夠爽快!

相較於WOW,龍之谷是真的單挑一大群怪,而WOW則是一對一的單挑。WOW的控場設計,就是讓玩家一隻一隻的解決怪物,若是引到三集常常就是準備逃跑。所以賊或增強薩,就像格鬥遊戲的近戰一樣,用盡渾身力氣去解決一隻怪物。但是<龍之谷>的設計確不是這樣子的概念。

在不習慣劍士之後,想說選個妹妹來玩玩;想到了張小弟的選擇,我也選個魔法師試試。一玩之下,那真是對我的胃口!魔法師的概念是一口氣解決一群怪,先在旁邊冷靜觀察,然後運用所有能力盡速解決當前目標群,反而讓我玩起來得心應手。加上龍之谷的元素使,根本就是近戰法師,完全的符合我的需求。

這個時候,我終於知道張小弟為什麼要選魔法師的原因了。 

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(3)
貼心設計

為了解決遊戲內容不夠豐富的問題,本遊戲有內建疲勞值的設定;進入副本需要消耗疲勞值,所以一天玩個四、五小時就不能打副本了。而且四人組隊的疲勞值消耗少,強迫玩家組隊,防止技術好的遊家天天一個人單刷;畢竟線上遊戲不加公會不組團,樂趣就少了2/3

相較於EQ所製定的坦補DD三職天性設計,龍之谷就沒有這樣子的概念。裡面補血要CD1分鐘,而且只能補8%而己,讓玩家真的就像玩動作遊戲,必需靠自己走位與藥水來加血。一般來說,坦補二職少人玩,大部分人玩遊戲還是求個爽字,DD真的滿街跑。龍之谷的副本不需要坦補,四個人全部都是攻擊手,也可以過的了關,是非常棒的設計。雖然這種設計在以前也有,甚至日本國民遊戲之二<魔物獵人>也是,我想未來的遊戲也會朝這個方向走。

其他像是組隊、交易所等等,只要做出來的部份,經過中日韓的經驗,均非常完整且便民。基本上來說,整個系統沒有什麼特別不佳的地方,該有的東西都有了。遊戲中甚至有直接錄影的設計,讓玩家把自己的遊戲狀況上傳,分享網友,真是讓我大開眼界的方便啊。

劇情方面有些連鎖任務非常有趣。像是女妖精的奴隸任務系列,一直使喚主角去跑腿,每次去都遇到搞笑冒險家大衛。原本以為這個冒險家只有張嘴,後來發現村人對他評價都很好,不過這個冒險家嘴巴大又愛說八掛,讓主角背上不名譽的名聲。冒險家愛上女妖精再加上一連串任務後,代替主角成為女妖精的奴隸,算是有個完美的結局 XD。這一類型的任務與巧思,在遊玩時確實讓我會心一笑。

(4)缺點

龍之谷的成功在於精緻的設計,缺點也在內容的不足。像是為了解一個獸人三兄弟的任務,第一次打老大,第二次打老大+老二,第三次打三人組,竟然連續進出同一個副本三次,玩到讓我有點厭煩加吐血。

所有任務基本上就是不停的打副本,相較於WOW的廣大地圖與怪物,單單解任務就讓我玩到最後不想再打任何副本了。而且龍之谷的難度較低,只要等級夠的四個人第一次刷深淵,都有可能過關,挑戰性不太高。當然你可以練到一個人單刷最難副本還評價SSS,但是這種壓力摳米實在不適合只想開心我的玩。

在我昇到24級解完最後一個村莊任務後,我就再也不想打任何的副本,只期待下一個地區的開放。

在開放龍之谷時,遊戲橘子強迫所有人都必需用「樂豆」這個程式來登入。但是樂豆這個程式寫的實在太爛了,用FIREFOX或是CHROME常常出問題,IE也不是很穩定。像我若是同時開IEFF,用IE登入時,FF會無限制的復製佔用記體到當機。

台灣某些遊戲公司只愛用熱血的年輕人,新鮮的肝。薪水低又耐操,許多高手成家立業後,均紛紛轉職。甚至有些大公司的員工年齡超過30歲的沒有五個,讓人懷疑這樣子的結構怎麼寫出好程式。行銷企劃用年輕人是有意義的,但是像伺服器登入的軟體,算是高難度的程式,需要經驗豐富的高手才能寫。100個人同時登入的難入與10個人的難度可能差二倍,但是要一萬個人同時登入的程式難度是10人的100倍難度。能夠寫這類型的程式高手外面要價隨意都120萬甚至150萬起跳,我真不知道現在的遊戲公司願不願意付這種價碼。

因為樂豆的問題,卡到非常多的玩家動彈不得,三字經不絕於耳。唉~~~~台灣的軟體業與遊戲的燒肝觀念,還有很大的一段改善路要走。

(5)付費商城

免費遊戲,真的絕對不是免費。若是不花錢的話,那玩起來真的非常非常非常痛苦,還不如去玩TVGAME或是網上的免費遊戲,可能還比較爽。我在遊戲中,大約花了900元,買了個包包+VIP+印章。就我看來,好歹要買個包包(600),才能夠正常的進行遊戲。相較於WOW的月費450,嗯~~~所以至少要玩二個月才回本 XD

另外問題是,不知道遊戲公司真的在炒短線,還是因為資金問題常常被迫提早推出未完成的遊戲,所以現在遊戲都只敢稱OBCB,而不敢說自己正式營運。OB(OpenBeta test)CB(Close Beta test)通常是指遊戲尚未完成,只是開放測試請消費者幫忙抓錯與給予遊戲意見。現在遊戲商似乎被燙怕了,就算在日韓上市許久的遊戲,在台灣上市時,仍然稱OBCB

基本上來說,只要正式收費(商城),就算是「正式營運」。畢境在測試,消費者是義務性的幫忙,遊戲公司沒有什麼權利義務。但是有商城後,就有所謂的契約成立,在法律上是要負責任的。因此,不管是CCBCBOB,只要收費算是正式營運,遊戲若發生問題,公司不能夠自己宣稱是OB/CB而當成塘塞的藉口。

(6)結論

龍之谷確實做的精緻華麗且操作感好,讓我玩的非常開心。在大家紛紛24級時,遊戲橘子也順勢開放到32級,讓大家刷膩副本時,有新的東西可以玩。對於像我這種玩家或是完全不花錢的遊戲遊牧民族而言,在留住玩家上的策略上是非常好的。

記得從EQ玩起的山外幫老朋友長毛曾說,一款線上遊戲最好玩的就是前三個月。三個月過後,大家都摸清楚了,什麼都買的到,而且都有最佳公式解,就變的普通甚至不好玩。印證到WOW之上,確實是一點錯也沒有;至於龍之谷的話,就讓時間來告訴我吧。

<龍之谷>就遊玩度而言,確實是一款非常不錯的線上遊戲。若是無聊想打發時間玩線上遊戲時,除了WOW之外,龍之谷絕對是另外一個輕鬆有趣的選擇。

(1:有些網站會賣排行榜,不過巴哈站方目前是不會,而且站長SEGA還為此特別發出聲明,甚至與某遊戲公司對嗆。若是遊戲公司想要衝排名,可以向對岸的網路行銷公司買水軍,可以讓點閱率變高。有興趣者,可以參考「瑞克梅添涼」的網站)

 

 

 

龍之谷:小巧精美又華麗的戰鬥

 

2010年最火紅的線上遊戲,絕對非「龍之谷」莫數。若是假設遊戲公司沒有灌水(1)<龍之谷>的巴哈點閱率超過了<魔獸世界WOW>一倍以上,甚至高達15萬次(近來WOW約六萬次)。這樣子的點閱率,也只有在魔獸改版時的精華時間可以超越。

 

因為這款遊戲的戰鬥華麗,還沒有上市就受到非常大的矚目。尤其大陸比台灣上市的早,所以很多人都先去大陸或日韓玩,得到頗佳的評論。從OB受歡迎的程度來看,應該超過了橘子的想像。

 

就我近來初玩的感覺,<龍之谷>確實非常不錯,華麗而順暢的動作,有趣的劇情與對白,漂亮的場景等等,確實是我近來玩過最好且最吸引人的線上遊戲---尤其是對玩過WOW精華無印年代的玩家我來說。

 

龍之谷有PVEPVP部份,小弟我對PVP是完全沒有興趣。加上線上遊戲我玩的很少,其中原因很多,就有待我的電玩回憶錄時,再來解釋這個原因。所以若是有所偏頗,也請原諒小弟我見識淺薄之處。

 

(1)小巧精緻的設計

 

「小巧」這二字是相對於<魔獸世界(WOW)>來講的。玩過WOW,對於廣大的場景與世界,都會覺得是非常正常情況。不以WOW來講,其他許多遊戲往往也有許多場景,讓玩家有種冒險於廣大世界的感覺。

 

不過,要製作一個廣大的遊戲世界,所需要耗費的人力金錢與時間是非常大的,常常畫虎不成反類犬,不是做不出來或是強行推出半成品。這也是許多線上遊戲的通病:一開始企圖心太大,造成無法適當的收尾。從WOW出走的三巨頭做出的<暗黑之門>,就是一個很好的失敗案例。

 

這家遊戲公司深知自己的人物力無法與暴風雪一拼,所以把全部的精力運用在有限的資源上,讓做出來的成品每一個部分都達到85分以上的水準,讓玩家充分享受遊戲的快感。

 

像是CB到第一階段的24級,從頭到尾就只有3個城鎮,就規模來說可能只有WOW中的十字路口的大小,建築物沒有幾棟且變化少。路上場景可能比城鎮還小,大約只有4個;副本也只有約十多個,而且還常常二個共用同一個設計概念。

 

職業上面也僅有四個職業,還不能選男女而被性別限定。這在近來職業愈來愈來,性別必分男女可選的時代,這樣子的設定還真的少見。

 

或許是因為遊戲企劃不大,所以讓程式與美術,能夠發揮到一個極致。人物戰鬥畫面非常美豔且順暢,動作如行雲流水,爽快的打擊感與華麗的魔法,讓我感受到非常舒服的遊戲感。

 

「操作順暢」與「非常舒服」在電腦上,絕對不是每款遊戲都可以達成。我玩的線上遊戲很少,之前主要是玩電視遊戲器為主。長期都玩的動作遊戲,像是<鬼武者><惡魔獵人>或是<真、三國無雙>等等,個個都是操作打擊爽快且動作順暢。但是電腦因為軟硬體變動大,很難對針遊戲最佳化(初期企劃就要考慮進去),所以我玩起來總是有「差那麼一點」的感覺。這個情況,在玩<快打旋風4>這種格鬥遊戲時,TVPC的感覺最明顯。

 

<龍之谷>是我繼WOW之後,再次感受到那爽快的戰鬥打擊感的線上遊戲。遊戲中無論是跳耀、行走與打擊,都讓我操作的流暢無比,實在是難能可貴。不過我玩的線上遊戲實在很少,所以這方面就留給高手討論。

 

綜合來說,<龍之谷>的製作人非常清楚知道利弊得失,將有限的研發資源用在刀口上,製作出了這一款操作感十足的小巧線上動作遊戲,實在值得國內廠商借鏡。

 

(2)職業

 

以前山外幫的格鬥好友張小弟告訴我,他玩線上遊戲都玩法師這種遠距離的職業。我聽完後著實大吃一驚,像他這種格鬥遊戲時絕對狂打猛攻的人,怎麼會喜歡龜在後面發火球呢?就只是因為他說的「法術比較華麗」這個理由嗎?直到我玩了<龍之谷>後,我才知道張小弟為什麼會選遠距離的法師。

 

當時WOW時,除了薩滿(增強)到賊,我也試圖玩過法師。那種離著遠遠的發火球,然後怪物一走近就逃的風格,實在不適合猛攻型的我。所以<龍之谷>一開始,我就二話不說的選了近距離的劍聖(凱滋)

 

打一打後,發現整個不太對勁。除了我熱愛玩弄女性角色外,<龍之谷>這類型的ARPG,怪物從四方八方而來,完全不能控制。打玩這邊後,到處追散落在各角度的怪物,還被怪物從視角外偷襲,實在打的不夠爽快!

 

相較於WOW,龍之谷是真的單挑一大群怪,而WOW則是一對一的單挑。WOW的控場設計,就是讓玩家一隻一隻的解決怪物,若是引到三集常常就是準備逃跑。所以賊或增強薩,就像格鬥遊戲的近戰一樣,用盡渾身力氣去解決一隻怪物。但是<龍之谷>的設計確不是這樣子的概念。

 

在不習慣劍士之後,想說選個妹妹來玩玩;想到了張小弟的選擇,我也選個魔法師試試。一玩之下,那真是對我的胃口!魔法師的概念是一口氣解決一群怪,先在旁邊冷靜觀察,然後運用所有能力盡速解決當前目標群,反而讓我玩起來得心應手。加上龍之谷的元素使,根本就是近戰法師,完全的符合我的需求。

 

這個時候,我終於知道張小弟為什麼要選魔法師的原因了。

 

(3)貼心設計

 

為了解決遊戲內容不夠豐富的問題,本遊戲有內建疲勞值的設定;進入副本需要消耗疲勞值,所以一天玩個四、五小時就不能打副本了。而且四人組隊的疲勞值消耗少,強迫玩家組隊,防止技術好的遊家天天一個人單刷;畢竟線上遊戲不加公會不組團,樂趣就少了2/3

 

相較於EQ所製定的坦補DD三職天性設計,龍之谷就沒有這樣子的概念。裡面補血要CD1分鐘,而且只能補8%而己,讓玩家真的就像玩動作遊戲,必需靠自己走位與藥水來加血。一般來說,坦補二職少人玩,大部分人玩遊戲還是求個爽字,DD真的滿街跑。龍之谷的副本不需要坦補,四個人全部都是攻擊手,也可以過的了關,是非常棒的設計。雖然這種設計在以前也有,甚至日本國民遊戲之二<魔物獵人>也是,我想未來的遊戲也會朝這個方向走。

 

其他像是組隊、交易所等等,只要做出來的部份,經過中日韓的經驗,均非常完整且便民。基本上來說,整個系統沒有什麼特別不佳的地方,該有的東西都有了。

 

劇情方面有些連鎖任務非常有趣。像是女妖精的奴隸任務系列,一直使喚主角去跑腿,每次去都遇到搞笑冒險家大衛。原本以為這個冒險家只有張嘴,後來發現村人對他評價都很好,不過這個冒險家嘴巴大又愛說八掛,讓主角背上不名譽的名聲。冒險家愛上女妖精再加上一連串任務後,代替主角成為女妖精的奴隸,算是有個完美的結局 XD。這一類型的任務與巧思,在遊玩時確實讓我會心一笑。

 

(4)缺點

 

龍之谷的成功在於精緻的設計,缺點也在內容的不足。像是為了解一個獸人三兄弟的任務,第一次打老大,第二次打老大+老二,第三次打三人組,竟然連續進出同一個副本三次,玩到讓我有點厭煩加吐血。

 

所有任務基本上就是不停的打副本,相較於WOW的廣大地圖與怪物,單單解任務就讓我玩到最後不想再打任何副本了。而且龍之谷的難度較低,只要等級夠的四個人第一次刷深淵,都有可能過關,挑戰性不太高。當然你可以練到一個人單刷最難副本還評價SSS,但是這種壓力摳米實在不適合只想開心我的玩。

 

在我昇到24級解完最後一個村莊任務後,我就再也不想打任何的副本,只期待下一個地區的開放。

 

在開放龍之谷時,遊戲橘子強迫所有人都必需用「樂豆」這個程式來登入。但是樂豆這個程式寫的實在太爛了,用FIREFOX或是CHROME常常出問題,IE也不是很穩定。像我若是同時開IEFF,用IE登入時,FF會無限制的復製佔用記體到當機。

 

台灣某些遊戲公司只愛用熱血的年輕人,新鮮的肝。薪水低又耐操,許多高手成家立業後,均紛紛轉職。甚至有些大公司的員工年齡超過30歲的沒有五個,讓人懷疑這樣子的結構怎麼寫出好程式。行銷企劃用年輕人是有意義的,但是像伺服器登入的軟體,算是高難度的程式,需要經驗豐富的高手才能寫。100個人同時登入的難入與10個人的難度可能差二倍,但是要一萬個人同時登入的程式難度是10人的100倍難度。能夠寫這類型的程式高手外面要價隨意都120萬甚至150萬起跳,我真不知道現在的遊戲公司願不願意付這種價碼。

 

因為樂豆的問題,卡到非常多的玩家動彈不得,三字經不絕於耳。唉~~~~台灣的軟體業與遊戲的燒肝觀念,還有很大的一段改善路要走。

 

(5)付費商城

 

免費遊戲,真的絕對不是免費。若是不花錢的話,那玩起來真的非常非常非常痛苦,還不如去玩TVGAME或是網上的免費遊戲,可能還比較爽。我在遊戲中,大約花了900元,買了個包包+VIP+印章。就我看來,好歹要買個包包(600),才能夠正常的進行遊戲。相較於WOW的月費450,嗯~~~所以至少要玩二個月才回本 XD

 

另外問題是,不知道遊戲公司真的在炒短線,還是因為資金問題常常被迫提早推出未完成的遊戲,所以現在遊戲都只敢稱OBCB,而不敢說自己正式營運。OB(OpenBeta test)CB(Close Beta test)通常是指遊戲尚未完成,只是開放測試請消費者幫忙抓錯與給予遊戲意見。現在遊戲商似乎被燙怕了,就算在日韓上市許久的遊戲,在台灣上市時,仍然稱OBCB

基本上來說,只要正式收費(商城),就算是「正式營運」。畢境在測試,消費者是義務性的幫忙,遊戲公司沒有什麼權利義務。但是有商城後,就有所謂的契約成立,在法律上是要負責任的。因此,不管是CCBCBOB,只要收費算是正式營運,遊戲若發生問題,公司不能夠自己宣稱是OB/CB而當成塘塞的藉口。

 

(5)結論

 

龍之谷確實做的精緻華麗且操作感好,讓我玩的非常開心。在大家紛紛24級時,遊戲橘子也順勢開放到32級,讓大家刷膩副本時,有新的東西可以玩。對於像我這種玩家或是完全不花錢的遊戲遊牧民族而言,在留住玩家上的策略上是非常好的。

 

記得從EQ玩起的山外幫老朋友長毛曾說,一款線上遊戲最好玩的就是前三個月。三個月過後,大家都摸清楚了,什麼都買的到,而且都有最佳公式解,就變的普通甚至不好玩。印證到WOW之上,確實是一點錯也沒有;至於龍之谷的話,就讓時間來告訴我吧。

 

<龍之谷>就遊玩度而言,確實是一款非常不錯的線上遊戲。若是無聊想打發時間玩線上遊戲時,除了WOW之外,龍之谷絕對是另外一個輕鬆有趣的選擇。

 

(1:有些網站會賣排行榜,不過巴哈站方目前是不會,而且站長SEGA還為此特別發出聲明,甚至與某遊戲公司對嗆。若是遊戲公司想要衝排名,可以向對岸的網路行銷公司買水軍,可以讓點閱率變高。有興趣者,可以參考「瑞克梅添涼」的網站)

 

 

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