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(1)我對偵探題材的想法

可能第一部偵探小說看的是亞森羅蘋,所以我對「偵探」類型的題材定議是:『在揭開結局之前,之前的劇情必需把所有線索都告訴觀眾,讓觀眾也能夠推理出犯人之誰。』

若只是像一般好來嵨動作篇一樣,隨著劇情一直往下去,然後最後看到大魔王,這種我一概不承認是「解謎」的偵探片。就算主角是偵探或是警察,也不能算是偵探類型的題材。像是<絕命追殺命>中主角一路尋找陷害自己的兇手,或是<人骨拼圖>那種偵察辦案,都不算是偵探片。在我眼中,這種電影與<國家寶藏>的動作冒險尋寶劇情片是一樣的。

漫畫<金田一少年事件簿>的前幾話,在金田一找出兇手前,都有把線索告訴讀者,我看的非常過癮(但是我沒有推論XD)。可是到了第四、五集左右,解謎的關鍵是一面鏡子,而這面鏡子在前面劇情中完全沒有出現過,讓我從以認定金田一不再是偵探型漫畫,而是劇情片而己。從那篇故事後,金田一就不再解謎,而只是八點檔劇情片而己。

我認定的這種「解謎偵探」的劇本要求過高,很難把他寫的好,而且作者就算一炮而紅後,下一篇往往也難產,近來也非常少見。所以那種泛爛的偵探類型影集,像是CSI之類,我則是完全沒有興趣。 

(2)劇情(透露)

這款遊戲非常特別的是,主角一開始就死了。變成幽靈而且忘了所有記憶的他,開始了尋找記憶之旅。經過一連串解謎過程之後,主角終於尋回憶,找到殺死自己的人,甚至改變過去,讓自己沒有被死而有個幸福快樂的日子。

這種以劇本為主要訴求的遊戲來說,我對整個故事非常不滿。雖然最後的事實真相確實超展開,但是確是一個非常突兀的感覺。

最後的結局竟然外星隕石造成的異像。對的,就是倪匡找不到理由,每次都把過錯推給外星人一樣的模式。這種靠著上帝威能而硬做出來的結局,簡單來說就是作者找不到良好的收尾方式,只好推給全能的外星人,來把之前的不合理給合理化。唉~~~這是非常爛的收尾方式。

(3)系統

幽靈偵探其實賣的是他的系統。當主角變成靈魂後的能力之一,就是回到過去四分鐘,然後開始轉移到各種物體上,然後加以操作,以逆轉原本的結局。
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像是一開始主角被殺後,為了救一個女孩,回到四分鐘前,轉移到各種物體上,阻止殺手去殺死女孩。不過殺手一直追殺女孩,所以主角最後轉移到吊車上,放下鐵球把殺手給結束掉。
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可以操作的物品很多,要解決的問題也很多,還有許多順序問題,如何把這些因子拼湊在一起解決事件,就是這款遊戲的醍醐味。所以這整個遊戲,劇情只是輔助而己,主要是讓玩家去解開各種的機關,以獲得成就感的遊戲。
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到最後還有隻狗來幫助,可以將相同形狀的物品給交換,讓玩家有新的玩法可以體驗。當然遊戲中還有一些限制與遊玩方式,在系統設計上算是頗有巧思與創意。

若是想體驗本遊戲,不妨去幽靈偵探的官網上,有遊戲一開始解救女孩的FALSH試玩關卡,可以讓玩家先充分體驗巧舟的巧思。

(4)逆轉裁判

雖然我知道金田一的讀者很多,但是我後來才發現,愛看這種偵探辦案的人非常多。從CSI從美國紅到台灣,日本幾乎每天都有偵探劇場,到我老婆也很愛看CSI的情況上,我才發現這類型的劇情還真吸引人。

巧舟一戰成名的作品就是<逆轉裁判>系列。相較於其他AVG,巧舟給予玩家緊湊而且豐富的劇情,加上小小的推理,讓整個系列出的欲罷不能。從逆轉裁判到逆轉檢事到幽靈偵探,都是這一系列遊戲。

以我玩過逆轉裁判34的經驗,這一系列在殺時間上非常不錯。記錄點當多、劇情緊湊、小解謎就可以獲得成就感,確實讓我一玩就想全破

不過,我一直有個問題:這種遊戲的遊戲時間如此短,而且完全沒有玩第二次的動機,C/P值非常低落,買的人真是要充滿愛啊~~~

(5)2010年的CAPCOM

CAPCOM的成名從<快打旋風>開始,<幽靈古堡><惡魔獵人>等等,均掀起新類型遊戲的風潮。不過近來新社長的上台,完全以商業導向來開發遊戲,造成許多有創意的製作人出走。

像是把之前最有創意的CAPCOM第四部獨立成CLOVER,雖然做出了<大神><Viewtiful Joe(美麗喬)>等神作,但是有點叫好不叫座之下,整個team被解散。(PS:這二款遊戲絕對要去玩,創意完整度都是一時之選)

數來數去,CAPCOM搬的出檯面的製作人,在今年最後一位一手催生<洛克人><鬼武者>、等知名系列遊戲的 CAPCOM 開發統括本部長稻船敬二,也走了,只剩下巧舟獨撐大局。只能說,所有的老+名牌製作人都走了。好處是新人能出頭;壞處是:以後capcom是否只剩下名氣與空殼呢?

遊戲業是極度重視研發的行業。紅海集團的特色在COST DOWN,管理工廠/OEM非常強;但是一遇到任何需要研發能力的東西,沒有一個公司成功。其多次買下手機公司,也多次成立NB團隊,但是這種RD導向的文化,似乎和紅海不太合。CAPCOM這位完全商業走向的社長,是否能夠帶領名牌製作人都離開的CAPCOM再創高峰呢?我非常懷疑。

有趣的人,請參考下面的連結。
http://www.tv-tokyo.co.jp/cambria/list/list20100802.html
http://gnn.gamer.com.tw/4/48144.html

(6)結論

<幽靈偵探>確實是一款非常不錯的小品,劇情也頗有新意,就以用NDS殺時間的角度來說,是可以一試。若是熱愛偵察劇情片的玩家來說,當然就是一定要玩的啦!

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山外幫

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  • 您的暱稱 ...
  • 都已經是以幽靈的角度進行遊戲了
    還要嫌是因為殞石太扯
    那乾脆就說幽靈不存在,推理過程不成立
    作者並沒有超展開
    從白衣那影片知道是貓把紅衣推下去
    又知道了紅毛開了兩槍應該就能知道了( ̄ー ̄)
    跟本沒在推還嫌劇情扯
  • 重點不在那個「超展開」三字,而是我認為,把真相推到外星隕石(外星人)上面,是最爛的表現手法。



    djboylee 於 2012/07/19 14:47 回覆

  • 訪客
  • 科學無法解釋的靈異現象和外星隕石,沒有誰比誰更扯的說法吧= =
    難道最後非要是真幽靈真鬼怪就不叫爛尾解釋?
    起因是不是隕石都不影響整個故事的邏輯性,如果你不明白這點,只能說你根本沒有仔細考慮劇情就妄下判斷。
  • 又來了~~~

    為什麼我認為「把事件忽然的都推給外星隕石(外星人)」是一件很爛的結局,就是「沒有仔細考慮劇情就妄下判斷」?
    為什麼?

    我就是思考過整個劇情走向,才覺得最後這個爛到底的外星隕石超展開,是個爛到底的結局,不可以嗎?
    為什麼不可以?

    我就是覺得,想不出其他理由又無法把前因伙筆埋在劇情中,就都推給外星事情,是個很爛的手法。我就是覺得如此!!

    你不接受,我可以認同;但是又講說我「沒有仔細考慮劇情就妄下判斷」,這就是很爛的討論概念了。
    參考一下這篇下面的回應,有一堆這樣子的討論。
    http://djboylee.pixnet.net/blog/post/25501704

    djboylee 於 2012/09/09 14:18 回覆

  • 訪客
  • 我到現在才接觸這遊戲~並破了它

    恩,我是覺得用老哏沒關係,只要運用得當就好
    (看看台灣八點檔的老哏怎麼用的.....)
  • 神邏輯的廢文一篇還自我感覺良好 頗ㄏ
  • 訪客
  • 隕石的"存在"本身從第一章就有埋下伏筆(主角身體散發菊花波紋),
    還有導彈死的時後剛好在隕石坑上,且坑底下也有菊花波紋。

    隕石設定本身突兀,不過他也就解釋死者力量的來源這個目的,
    結局真相中隕石只占了一小部分,
    過去事件的真相、動機還有人物的關係等等內容都非常精彩。

    隕石的設定雖然扯但在已存在的情況下從邏輯方面發揮得很不錯,
    至於能不能接受可能就比較見仁見智了,
    推理解迷的真相溶入一些超自然要素還是會引起部分觀眾不滿就是。
  • 遊戲是真的不錯,我也很認同。

    回過頭來,我比較能夠接受「祖靈」、「古代異能」等原因。推給隕石當然也是和上述的「超自然科學」概念一樣,只是我不喜歡而己。

    djboylee 於 2016/05/03 10:10 回覆

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