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文未含<仙劍奇俠傳五:前傳>之評論。簡單來說,前傳做的比本傳好,而且沒有絕對關係,所以時間不夠的情況下,直接玩前傳就好了。

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(1)回憶

經過我仔細回想後,我應該沒有玩過<仙劍一><軒轅劍一>我就確定玩過,打著第一款中文武俠角色扮演遊戲,而且遊戲根本就還沒有做完,打到一半就結束,讓我和我老弟吐血了半天……。和同時期的日本遊戲比,真的讓我感受到品質的差異。

不過,<仙劍一>Sega Saturn版我確定有買原版(還是精裝),不為了什麼,只為了支持國產遊戲的一個理想而己。但是我買回來後,只有打開包裝看一下裡面的東西,也沒有把片子放進主機過。我也還記得特別去看了一下日本遊戲雜誌對SS<仙劍一>的評論,分數低的嚇人……。

總言而之,仙劍系列我從來沒有玩過任何一款,什麼李逍瑤、林月如的感動故事,我完全沒有體驗過。

(2)優點

(2-1)場景

<仙劍奇俠傳五>的優點嘛,首推就是場景。無論是城鎮或是迷宮,那個場景絕對有國際級的水準。貼圖、光影等等,讓人深深感受到美術的能力!我想姚壯憲這個團隊裡的美術,應該有個做場景的高手。

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場景又大又漂亮,卻帶出了二個缺點:(1)跑速。(2)人物。人物模組等以後再談,這時就念一下那個走路速度。這代的走路速度慢的可以,偏偏城鎮又大,讓人實在走的很煩悶。根據我用修改程式的感覺,大約把速度X2就剛剛好。

說實話,要不是當時我找到修改程式打走路速度加快,我可能打到一半就放棄了。慢的讓我很煩很煩很煩~~~

(2-2)音樂

我覺得遊戲中悠揚的中國樂風還蠻好聽的,加上戰鬥編曲之類,讓我聽的還蠻開心的。聽多了日美那種遊戲音樂後,<仙劍奇俠傳五>的中國風音樂讓我覺得耳目一新。

(2-3)符合時代的概念設計

現代人的娛樂太多了,對於老式RPG那種沈長苦悶的戰鬥實在引不起興趣。近來「日式RPG」的變化,己經變成像「電影」一般的手法,用遊戲/RPG的模式,來訴說一個故事。從FF的演進就是一個非常好的例子,尤其是FF13<仙劍奇俠傳五>基本上如同FF13的概念一樣,用大量的動畫來展現劇情,算是有跟上時代的腳步。不過,那個LOGO,我第一次看到時,實在是抄(致敬)FF太嚴重了吧…。
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受到許多人抱怨的「一本道」迷宮設計,我倒是頗為喜愛。除非真的做了一個很好的迷宮設計,裡面有無數的樂趣,不然RPG迷宮常常只剩打怪拖時間而己,對現代人剩餘不多的遊戲時間不太適合。
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但是在<仙劍奇俠傳五>中的迷宮,又實在太簡單了。岔路必有寶箱,沒有寶箱還覺得奇怪。唯一比較好玩一點的只有最後的海底神殿,有些小機關可以解。感覺上整個製作小組很不在意佔RPG大多數時間的迷宮,甚為可惜。

戰鬥時可以跳掉動畫的功能,也是讓我頗為欣賞;不用看那一千零一次的重覆魔法動畫,確實頗為欣慰。

 (3)缺點

(3-1)劇情-製作人心境的改變

身為二個女兒的爸爸的我,很能夠體會也生了二個孩子的製作人姚壯憲的想法。養兒方知父母恩,只有養過小孩才知道多麼的累,大家請一定要謝謝自己的父母啊!

<仙劍一>是姚壯憲剛出社會未交女友宅宅時期的作品,裡面對愛情充滿了憧景(以上來自GOOGLE)<仙劍奇俠傳五>時期的姚壯憲,很明顯對養兒育女很有心得,對愛情也不在那麼有夢想(這對男人來說很正常),造成了<仙劍奇俠傳五>到處都在告訴大家一件事:孝順父母並拒絕私奔。

在劇中,凡是私奔都不會有好下場。像是青木居的故事,完全理會不出愛情的念意,只告訴大家別私奔要顧老母,老母親很可憐。歐陽倩私奔的下場也不好,爸爸也不願諒,痛苦一生。再來就是唐雨柔的媽媽為了女兒自殺,主角為了救父差點毀了全世界,在在顯示出孝道的重要性。

通常會用「私奔」來突顯愛情的偉大,但是在本遊戲中,私奔只會讓人感受到自己對不起全世界,可以感受到姚壯憲應該至少生一個女兒(猜測),告戒她以後絕對不可以和野男人私奔,而且要孝順父母啊。

所以,<仙劍奇俠傳五>不是愛情故事,而是教人24孝的故事,大家請不要誤會。

(3-2)劇情-差到極點的劇情手法

有鑑於版面有限,我就只講幾個重點。

通常男女主角之間的愛情故事,要靠著各種事件,來讓人感動,無論在電影電視中均一樣。<仙劍奇俠傳五>其實也不例外,他用了幾個故事來對主角間的愛情來做對比,希望讓玩家有更深的感觸。

但是這些故事對比,完全讓我感受不到任何一點的感觸。像是冰麟、末央夏離和青木居這三則重要的過場故事,完全不知道和男女主角間的愛情有啥關係。一則是人鬼戀不可行,一則是欺騙式手法的人鬼愛情,一則是24孝的私奔禁止人鬼故事,只有神知道其喻意。偏偏主角是二個都是人,跨越種族愛情的反而是男女配角,所以……其實,男女配角(龍幽小蠻)才是真正的豬腳?

而且,最後關鍵劇情時,完全沒有任何交待,我們女主角就犧牷自己跳入火坑…;男主角不是告訴她有辦法了嗎?她啥時知道是男主角要犧牷自己的,我真是想不到啊~~~

劇情的bug也是一堆,甚至和我們製作人強調的24孝有出入。像是當主角被告知有「魔教少主」身份時,會怎麼做?當然是回山寨問他養父啊!這才是一般人會做的事~~~結果主角竟然是要去參加準備殺自己的大會,來澄清事實;但是男豬腳那知道事實啊~~~

還有一個大bug就是第一次上三皇台要讓血玉重生時,知道雨柔會死,所以雨柔怕的要死跑走了。這個時候,只要你是「正常人」,會去那裡?當然是「」啊!!!!只有我們的男主角沒有去女主角家找,加上我們的男配角有猜到但根本不想讓男豬角找到。這是啥鬼劇情啊~~~

忍不住再補一下,我們女配角和男配角的鬥嘴,一開始看還好,看到後來就真的覺得無聊了,講來講去就只有那招,讓我覺得很煩。

(3-3)錯誤的資源分配

<仙劍奇俠傳五>有很認真做場景的美術,也有很認真做戰鬥敵人與大絕招魔法的美術,這二件事真的做的很好,我給予很高的評價。

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但是卻沒有做主角動作的高手美術,是失敗中的失敗!以<仙劍奇俠傳五>的架構來說,劇情過場是靈魂所在,主角們的表情動作的演出是整體關鍵,重要性遠高於場景與戰鬥。

結果,我想,姚壯憲應該是把錢拿去做聘請做場景和敵人的高手,沒有錢找會拉3D人物模組的設計師。整個劇情演出時,看到主角們重覆且生硬的動作,實在是讓我看不下去。

老式RPG的戰場與場景的重要性,確實高於人物演出,主因是那時也沒有大量的預錄CG動畫。但是現在這種電影手法RPG時,人物模組是最重要的。可能製作人顧不到好的人物美術,那就多花點錢外包吧。

(4)結論

這款遊戲的場景與戰鬥系統/模組,己經跟上時代的腳步,熱烈的鼓掌。畢境在盜版盛行與線上遊戲霸的年代,還願意做電腦版單機RPG己經是難能可貴了。

但是最重要的劇情,<仙劍奇俠傳五>似乎完全不及格,讓人難以想像這款作品到底有沒有完成,debug除了程式之外,劇情邏輯也是要除錯的啊。

綜合來說,我不會推薦<仙劍奇俠傳五>給別人玩,除非你想玩一下己經極為少見的中文武俠RPG遊戲。

 

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仙劍奇俠傳五:前傳

 

經過<仙劍奇俠傳五>這款號稱賣過百萬的產品後,但是在大失所望之下,會玩<前傳>的原因很簡單:確認國產武俠RPG是否就是這個等級。

我只能說,很高興的,<仙劍奇俠傳五:前傳>,讓我對國產RPG燃起了一點希望。

若是技術不足,可以靠企劃、劇情這種非技術面來彌補。<仙劍奇俠傳五:前傳>的劇情和本傳比,簡直是天差地遠。吸取了本傳的各種缺點,前傳明顯在劇情上有了長足的進步,無論是完整度、演出、狗血感人方面,實在不是前傳那種破綻百出可以比擬。

雖然是同樣的遊戲引擎和兼用卡,不過也有大量的優化、改進和修正,所以可以感受出製作小組的認真。雖然不能和FF13~FF13-3比,但是己經可以感受到製作小組的認真和用。

簡單總結來說,<仙劍奇俠傳五:前傳>實在是一款誠意十足的續作,而且與本傳關係不大;若是時間不足夠的話,進議玩玩<仙劍奇俠傳五:前傳>就夠了。

 

 

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