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若是對日式
RPG失望的人,那他一定沒有玩過<異域神劍 Xenoblade>這部作品。即使我近年來己經很少玩遊戲,但是我仍然敢斷言,<異域神劍>絕對是日式RPG10年來的最強作品。至於為什麼我不講「神作」二字,因為這二字己經無法代表我玩這款遊戲時的感覺了!!

(一)回憶錄

當年沒有blog,所以只好現在狂寫回憶錄啦;好像幾乎每篇遊戲都來個這麼一段,就請大家見諒了。<異域神劍>的製作人高橋哲哉的成名代表作:<異域神兵 Xenogears>,我倒是沒有玩過,但是我弟弟玩的很開心而向我大力推薦。只記得可以搭乘大型機械人的戰鬥,讓我在後面看我弟玩而印象深刻。

在高橋哲哉離開史克威爾成立新公司Monolith Soft後,第一款作品<異域傳說 Xenosaga>我倒是玩過。只記得戰鬥系統還蠻有趣的,裡面的每一個角色都是不同類型的生物,從機械人、生化人、合成人、人、不是人,遊戲劇情也是發生在不同的族群身上。最記得就是某人把手伸進小蘿莉MOMO的身體中,那一幕至今難忘 XD。因為本作品分成三部曲,到了第二部曲時,雖然戰鬥系統有小改,不過對於要再花幾十個小時玩同樣的世界,不是粉絲的我實在無力。這種分幾部曲的作品,實在非常不適合在遊戲上出現。相關討論可以參閱我之前的文章:「奧丁領域:華麗史詩級的2D RPG」。

(二)日式與歐美RPG的完美融合

記得巴哈某位大大(忘了是誰,抱歉)曾經講過對於歐美和日式RPG的發展歷程差異,以及現在歐美RPG的盛行:

「歐美RPG都是建築一個世界觀,讓玩家擔任主角來冒險,探索整個世界。但是以前的主機效能不足,建構出來的世界往往殘缺不全,離真實世界差距太大,玩家難以融入其中。隨著時代的進步,現今的主機己經提供足以建構一個世界的效能,所以讓歐美遊戲廠商將累積的技術於近年來徹底展現。
相較於日式RPG,受限於主機效能時,選擇了『說故事』的方式來進行。這種遊戲模式或許符合日本人的喜歡(成本也低),但是對於歐美人士來說己經沒有吸引力。」雖然近年來沒有玩很多遊戲,不過從我少數幾款RPG(FF13FF13-2)的遊玩經驗來看,還真的是符合。雖然FF13也試途走出來,不過仍然離不開一個主地圖可行走,然後到了城鎮迷宮後切換進入的玩法,尤其以DQ為代表。(不過,近年歐美式RPG神作:Dragon Age,倒是採用了主地圖式的玩法XD)

但是,<異域神劍Xenoblade>確把融合了日式RPG與歐美RPG的優點,達到了前無古人的境界!<異域神劍>採用了無縫式的世界架構,而不採取遇敵切換的戰鬥模式。即使是不同區域間的切換,也是透過一步一步的走出來,讓人感受到整個地圖(世界)的相連性。這種以WOW為代表的世界模式,<異域神劍>在有點落伍的Wii上達到,實在是一個不可思議的事情。

雖然披著歐美RPG世界地圖模式,但是骨子裡仍然是日式RPG的玩法。像是在劇情的走向中,不會有歐美那種有A就沒有B角色的選擇,也沒有歐美最愛的政治選擇或是2擇題材。整個遊戲也比較偏向熱血派的進行,最終魔王也真的就是想要統一世界的魔王,感覺起來就是純正日系RPG

用簡單的一句話來講,就是魔獸世界(WOW)的日式RPG特製化版,融合到一個恰到好處的境界。

(三)世界

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異域神劍>最特別的地方,就是整個世界的組成。基本上來說,這個世界就是處在二個像日本列島一樣大的人型物體上面,然後每一種生物居住在不同的部位中。像是一開始主角是住在腳部,然後要不停的往上爬,以找到方法去另外一個機械人上面。

所以在許多場域中,可以看到二個巨大人型物體的一部分,然後自己就會問自己:萬一這二個人型物體一動,不就死傷遍地?是的,遊戲最後還真的可以看到二個人型物體又再大打出手,整個就覺得非常的熱血啊~~~

(四)劇情

這個製作人真的很喜歡種族間的大戰。本作的世界觀,來自有人類和機械人二種生物,人類又分許多不同的種族,包括人、鳥人(精靈)、非人生物,最後當然是大融合一起打魔王啦 XD

劇情最讓我欣賞的,就是男主角沒有什麼世界和平的口號,就是直言要復仇,殺殺殺殺殺,殺光所有的敵人。而且幾位人類的同伴,也都是殺殺殺殺殺,都是要復仇,沒有拿拯救天下為己任的口號。在劇情中,人類因為被屠殺,所以當然把敵人恨之入骨。另外那位鳥人精靈女配角,則是因為愛上男主角而想來個橫刀奪愛+趁虛而入,非常的直接。

除此之外,狗血般的劇情也是要有的。像是男主角一開始為了女主角的血海深仇而走天涯,但是忽然發現女主角竟然還活著,真是有夠八點檔的感覺。其他像是肌肉男一直想上人妻,看到他們在搞曖昧,也是非常讓人臉紅 XD

最後就算要來個種族大和解,劇情也算是合情合理,而且該解釋的都有解釋,不會讓人留下一團疑惑。尤其是結局來個完美大團圓,玩完後真是有種身心舒暢的感覺。

(五)戰鬥系統

<異域神劍>最讓人感到驚奇的地方,應該就是他的戰鬥系統。即使到了遊戲中期以後,仍然會有新的戰鬥系統要素加入,實在讓人感到製作小組的誠意。如同我之前無數的評論,RPG的戰鬥時間佔了遊玩時間一半以上,戰鬥系統好壞實在影響遊戲很深。在我觀賞並玩過的三部作品中,很明顯的本作的製作人,對於戰鬥系統也特別重視,實在符合我的胃口。

同樣是歐美的坦攻補鐵三角,<異域神劍>就是玩出了不一樣的花招,而且讓你每次戰鬥都不會只按著A就過去。像是是坦克一職,就有傳統的MT坦法,也有那種迴避率超高的坦,而且這個迴避坦還要把身上衣服脫個全光才能發揮到最大的用處,讓人感到害羞又KUSO。除了真的很難打的大魔王之外,也不一定要專業補師上,靠各種小技巧就可以彌補,頗具備深度可研究。

加上專有的崩暈倒系統,多花點心思就可以小博大的過關,也讓整個戰鬥很有趣。尤其是想辦法轉倒敵人後,在時間內認真的放所有招式來凌虐並延長時間,非常有快感。當然缺點就是,每場戰鬥都不能擺一直按A,而必需要走個位或是接個連技才行。

對於一般RPG到後期就感受到戰鬥很煩悶+沒新意的感覺,但是隨著新人的加入與戰鬥系統的新模式,直到最後都還算能夠保有不錯的遊玩感。

(六)結論

<異域神劍>有什麼缺點?實在是找不到。想要介紹這款遊戲的地方,實在是太多太多了,所以一時也不知道怎麼下筆,第一次感到所謂「筆墨難以形容」的感覺。寫太多系統介紹,也不足以讓讀者了解到玩的感覺。

歐美各網站的評價,也是一面倒的超好評,動輒9分以上。一款好的遊戲,會讓玩家想要去玩同樣製作公司的其他遊戲,就像Dragon Age的成功讓我想去玩質量效應一樣,<異域神劍>也吸引我想要去玩該製作公司的其他遊戲。

在日本遊戲廠商走不出困境之時,<異域神劍>無疑是宣告日本遊戲業者的潛力是無窮,只要願意拋開過去的包衭,仍然是大有可為之處。如果你對近年日本遊戲業失敗透頂,那絕對請你一定要玩一下<異域神劍>,會讓你重燃對日本遊戲界的希望!!

(七)隱藏秘訣

話說,Wii的模擬器在PC上己經很成熟。若是使用模擬器來玩,透過電腦貼圖技術的改善,得到的畫面水準反而比用Wii主體還好。所以可以考慮使用模擬器,解決Wii只有480p的落伍畫面問題。

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