子巧  

這二年陸續玩了數款國產武俠單機RPG,<仙劍奇俠傳五>我勉強給60分,<仙劍奇俠傳五 前傳>可以拿到頗高的85分,那<軒轅劍外傳:穹之扉>應該可以拿個75分吧。

在玩<穹之扉>時,我隱隱約約可以聽到製作人的嘆息聲。不同於<仙劍奇俠傳五>的仍屬回合制戰鬥和傳統的系統,<穹之扉>很明顯的開始向西方近年來成功的大作RPG取經,頗像我玩過的<闇龍紀元(Dragon Age)>。不過很可惜的,在人力不足的情況下,製作人似乎己經拼了老命把能做的地方都完成,但是沒有辦法進一步優化,所以讓<穹之扉>只能變成小品。在看完製作人員名單後,製作人員往往一人身兼數職,若是給予1倍的人力,說不定能夠真正的跨入國際級的水準;但是在今天,我感受到了製作人的遺憾。

(一)優點

(1)角色性格的一貫性

在現實的生活之中,我們都知道,「個性」是非常難改的。就算因為某些原因,要一位閉俗的人變的很活潑也是非常少見,江山易改本性難移。在<穹之扉>裡,閉俗的男主角和冷到極點的女主角,從頭到尾真的都是省話一哥一姐,絕對不像某些RPG的男主角會從閉俗變成陽光男孩。至於男配角,也真的從頭到尾為為自己國家的利益而奮戰,即使加入主角團隊仍然為了國家利益而背判,這才像是真實人生。

至於二位反派主角:青榆和水神共工,真的就是恨女主角到極點。像是青榆,女主角在他死時幫他復生,給了第2次機會。在一般RPG中,反派通常會感受到宇宙大覺者的慈悲,忽然頓悟然後痛改前非,最後再感謝主角的大恩大德。但是在<穹之扉>中,反派直接拒絕女主角的好意,甚至直接將解藥給毀了,表達他對人間的不恥,我覺得這才符合反派(青榆)的個性,也真是條漢子。

聽聞這次<穹之扉>的編劇是一位女性,整體劇情四平八穩,而且角色個性非常明顯一致,算是難能可貴之事。

(2)主題曲真是電音

一開始主題曲<青空行>真的沒有那種古典武俠的感覺,但是聽了幾次後,竟然覺得非常好聽,愈聽愈順,真是有夠電音的啊~~~。<青空行>的主唱是一位年輕的女生,雖然頗為符合劇情中的年輕人冒險年紀,但是唱的很沒有感情,我想這是讓人無法感動的主因。我一直覺得,要換那一位主唱才能夠把這首歌唱的好……嗯,竟然第一個想到蔡依林 XD。我想,還是請冰雪奇緣台灣版主唱林芯儀來吧,哈哈~~~。

(3)四平八穩應有盡有的系統

<穹之扉>整個系統,從戰鬥、收怪的應用、主角與NPC的對話會因人而異等等,看的出來有去西天取經。以我玩過不多的歐美RPG而言,實在和<闇龍紀元(Dragon Age)>非常的像,但是如同一開始所述,做的不夠完整,更別談優化。聽說<軒轅劍六>在路上會有主角間的對話,這和<闇龍紀元(Dragon Age)>也是一樣的。就遊戲的角度而言,<穹之扉>沒有什麼太大的缺點,只是完全沒有優化而己,這一點是非常可惜。

(二)缺點

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(1)有史以來最失敗的女主角:沐月

不知道是女編劇還是製作人,對金傭的小龍女有份幻想,竟然把沐月搞的跟小龍女一個樣子,而且還是加強版(小龍女只是在古墓中幾年沒有講話,沐月可是以千年來計算)。這種死魚個性的冰山美人,在50年代可能是王道,但是在21世紀根本就行不通。看看我們離冰山最近的傲驕系,我們<超電磁砲>中的美琴,話又多而且感情可奔放的呢!回過頭來,小龍女只是被形容是冰山,但是書中的話可不少;看看我們新一代小籠包陳妍希,整個就是喜感十足啊。

小龍包

<穹之扉>裡,我們女主角從一開始就知道整個事情的來龍去脈,但是死都不說。每次事情發生後,都只會在那裡放馬後砲。就算其他主角救了他又幫她忙,仍然是一付不近人情的完全不懂感激,死都不把事情講出來。甚至整個流程中,多次其他主角詢問,都直接給人家釘子回去。加上裡面的男配角又常背叛,整個就覺得<穹之扉>的主角們不是一個團隊,讓人無法欣賞。每次我看到沐月那種裝神祕、不合群、白爛加白目的個性和心中OS,我就一肚子火大。

也因為沐月和男主角都不互動,最後2個人搞在一起時,就很讓人沒有感覺。擺明就是男主角喜歡都會冷豔夜店派,對於可愛癡情的青梅竹馬只會玩弄又死了,最後因為精蟲衝腦才狂追沐月。

事實上,我覺得,<穹之扉>的劇情評價會沒有這麼高,絕對有一半來自這位有史以來最白爛的女主角。

(2)劇情動畫不流暢

國產武俠RPG一直以來就很重視劇情,各種劇情動畫塞滿了整個遊戲。不知道是不是遊戲引擎的問題,在<穹之扉>中看劇情動畫,每一句話之間,都會停頓0.5秒,看的非常不順暢。在一般的劇情動畫中,可以按鍵而跳過進入下一句話。若是不按鍵而一直播放時,就會發現每一句話之間都會停頓。這種現像在「不能跳過」的錄製動畫裡,是完全沒有問題的,而且整個劇情對話很流暢。所以很明顯,因為一般的劇情對話是把每一句話和影像錄成一段,然後在播放時,一段一段的Load進來。偏偏似乎在讀取時就是會有0.5秒的停頓,造成整個非常的不流暢。

不流暢其實是一個非常嚴重的問題。因為劇情就是靠這種對話影像來表達,不流暢會讓玩家的情感無法連續,整個代入感就毀了。聽說下一代會換遊戲引擎,希望能夠解決這個重要的問題。

(3)戰鬥沒有上帝模式

我實在是不知道為什麼,是因為效能最佳化問題,還是有那邊沒有做好而要遮醜,戰鬥竟然沒有綜觀全場的「上帝模式」。像是這種多人由電腦操控加上NPC的戰鬥,我相信一定有什麼重大隱情才搞成這樣子,頗希望製作人出來說明一下,給玩家一個交待。也因為沒有了「上帝模式」,所以戰鬥系統玩起來整個就不對勁,讓整個系統的優點無法發揮。

5年前的<闇龍紀元(Dragon Age)>就己經有類似的系統,而且設定還可以更細緻更多選項,但是國產二大RPG之一的軒轅劍竟然做不到,實在是讓人不勝唏噓。

(三)結論

結論己經寫在一開始,只能說非常可惜。兩岸人民在有錢之後,己經開始紛紛支持國產RPG,仙劍五賣破百萬套,仙劍五前傳也有近百萬,古劍和軒轅劍六也不差。大家會買國產武俠RPG,除了想要感受中國特有的武俠RPG外,也希望遊戲製作公司能投入更多的資源,讓國產武俠單機RPG能與世界AAA級的大作比擬。

這三年來從仙劍五開始,看的出來這些國產武俠單機RPG的企圖和野心,也期待他們在我有生之年,才看到一款真正的單機武俠RPG大作,而且評價可與<闇龍紀元(Dragon Age)>或<異域神劍(Xenoblade)>一較高下!

 

 

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