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<宵星傳奇(Tales of Vesperia)>擁有完整的劇情故事,豐富的支線劇情,深度刻劃且受人喜愛的主角們(而且腐到極點),值得鑽研的戰鬥系統,實在是沒有什麼可以挑剔的地方。

但是,又是這個BUT,擁有最頂級的食材,偏偏製作人這位廚師,仍然沿用20年前的日式RPG手法來烹調,最後僅僅讓<宵星傳奇Tales of Vesperia)>評價止於84分,沒有辦法攀上90分的神作之林,甚為可惜。

(1)   前言

因為沒有寫過時空幻境傳奇系列的回舊文,照慣例來一下。

首先,要回到20年前的1995年,超級任天堂稱霸全世界的時代,RPG是遊戲王道的年代,那個時候日本動漫還沒有渡過泡沫經濟結束黑暗期的時代,<幸運女神>是宅男夢想的年代……

<幻想傳奇Tales of Phantasia (TOP)>為什麼這麼有名?或是說,TOP給我的感動是什麼?如下所述:

(1)戰鬥系統:當時RPGFF/DQ為主,就是下指令。TOP的出現,算是有很大的突破,帶給玩家很高的新鮮感。

(2)道具系統:在當時,道具就是一大欄然後自己找,好一點的有排序。像是TOP這樣子分門別類是第一款,我看到實在是大為感動。

(3)藤島康介:身為一代宅男,當然對幸運女神有高度好感,而且當時請的起如日中天藤島來設定實在是讓人振奮啊啊啊啊啊~~~

(4)遊戲設計:像是大地圖啦,女配角騎掃把飛啦,其的非常有趣。

(5)容量:48Mb。我記得是第一款48Mb的遊戲,所有磁碟機都不能玩(汗……)。也因為要玩幾乎一定要買卡帶,所以遊戲更讓人想玩啊~~~(好孩子不要學 >_<)

至於劇情,因為也是看漢字做腦內補完,我就沒有太大的印象了。

不過,TOP我也沒有玩完(大家請不要打我)。因為劇情實在是豐富到讓我疲乏,打迷宮打到剩最後2個,我就放棄了……

後來呢?我記得連續幾代時空幻境系例我都有追,至少到TOD 2中文版有全破。後面到3D後,因為各種因素,就沒有玩下去。

(2)   劇情

優點:

<宵星傳奇>就整體劇情而言,可以用環環相扣、一氣喝成來形容。從一開始的小事件,到最後的擁救地球(免不了嘛~~~),其中每一件事情的成因與來龍去脈都有解釋,而且互相影響。

像是本作的重心是利用「艾利路」能量,因為人類的濫用而造成災害,也引起自然界的反彈而生出「始祖長老」來與人類對抗。最後因為主角們找到引導能量之法,將始祖長老轉化為精靈來引導能量,解決了毀滅危機。

或是本作女配角精靈族,一出現就狂破壞人類濫用能量的器具。原本以為她是為了正義感,但是後來才知道,發明那個高轉換器具的就是她爸爸,所以她才這麼執著。

其他的支線劇情還有小遊戲更是豐富,甚至連一條狗都有其特殊的支線,目前是佔領全世界的狗地圖。而且透過各種小支線,可以拿到各種強力的法術或是道具武器,也可以更了解每一位主角的故事和經歷,所以解起來會讓人非常有成就感。

傳奇系列為人所稱道的角色互動對話,在本作當然照慣例發揮的淋漓盡致。大小事件之後,可以透過角色的對話來了解每個人的看法和感覺,當然也包括搞笑、熱血、鼓勵等等,實在是無話可說。

缺點:

最重要的缺就是製作人沒有隨著時代的演進而改善自己的系統,仍然維持舊有的日式RPG思維,和第一代TOP的改革創新完全脫離,非常可惜。

<宵星傳奇>的支線,完全都沒有任何的提示,也沒有一個總整理的支線表格。這種在其他遊戲中常()見而且親民的功能,<宵星傳奇>完全沒有。搞到最後,你每破一個事件,就必需把城鎮從頭到尾走一遍,觸發各種事件才行;而且有的事件過了就沒有。

另外有些事件,必需去旅館睡覺才會發生,而且要連睡個很多次;我最多是睡了4次才解完拿到技能。這種要靠睡覺才能觸發劇情的方法,讓我想起20年前的日式RPG行為。

所以,雖然本作支線雖然豐富,但是如果不看攻略而自己玩,通常是放棄不解算了。但是放棄後,拿不到好的技能和道具,往往又打不太下去,實在是讓人感到氣餒。

另外一個小抱怨就是,遊戲後1/3時,主線劇情的「演出」很明顯的被縮短了。可能是製作時間和預算的因素,有一些分鏡和過場明顯被取消,甚為可惜就是。

(3)   主角

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這一代的9代主角,每一位都個性分明,互動起來非常有趣。隨著時間與事件,每一位都有成長改變,但是仍然維持核心的個性,算是非常成功的演出,無可挑剔!

特別要講一下男(女?)主角Yuri尤利,日文譯作:百合(XD,不懂請google)。從發售後就受到腐界歡迎,打敗萬年榜首「里歐‧馬格那斯」而強佔排行榜第一,能攻能受…

就日式RPG來說,主角通常是王道的正義之士,像是本作中的腐蓮(弗連),整個就是傳奇系列以來的男主角綜合體。但是Yuri卻是邪道一派,除了一直放槍冷笑話,甚至直接暗殺了法律無法制裁的惡官,而且還不止一人。身為玩家與腐連,明明知道於法不容,但是也覺得那惡官死有餘辜。

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<宵星傳奇>被人所推薦,我想主角群的塑造成功是關鍵因素,也很難得看到把角色發揮這麼成功的遊戲。

(4)   戰鬥系統與難易度

就整體來講,<宵星傳奇>的戰鬥系統是非常棒的,這一項也是本系列最為人所稱道的事情。透過各種機制,取消、大絕、連技、爆氣、集氣等等,讓想要鑽研的玩家有豐富的要素可以一玩。甚至為了讓人連線,還有技能讓自己的功擊力變成1,方便玩家找怪練習,實在是揪感心。

但是,就是這個BUT,就一般玩家而言,本作的戰鬥系統與難易度,實在是設定的非常槽糕,只適合喜歡壓力摳米的練功狂。如果而只是想打個遊戲體驗一下的玩家,本作實在有待加強。

就戰鬥系統而言,這是一款3D的戰鬥系統,小怪們會從四面八方而來,而且很聰明會打斷你發招式。而且整場都是沒有障礙物的圓形地帶,所以你找不到死角可以讓你和一隻怪物對決,而是一定同時會被很多隻打。下場就是,原本你想爽快的接個招,還沒有打幾下就被打斷,根本爽不起來,浪費了這種好的戰鬥接技系統。

最令人髮指的是戰鬥技能的學習系統。所有的戰鬥技能,包括技能的連擊、取消和接來接去,都必需要透過合成武器與打一定的戰鬥回合數才能學會,而不是像其他遊戲靠等級。如果你完全不去學,就是揮三下劍後接個氣功就結束;如果你學會了,就可以揮六下接氣功接拳頭跳到空中再殺回地上再鞭屍再取消再大絕再再再再…。所以,一開始時,你除了被怪圍攻氣死之外,還不能享受接技的爽快。而到了後期,你沒有合出武器,你還是不能那麼爽快。而且要那麼爽快,要用很多系統招式,可能要上網看攻略才能夠合的出且用的出來。所以,你若是只想開心不想練功的過關,你是體驗不到戰鬥系統的快感!!

這款遊戲的難易度也是偏高。以現今遊戲的主軸,基本上一路打怪下去,不要故意不打的話,遊戲主線應該可以順順的全破,然後有其他要素給狂熱者玩。但是<宵星傳奇>玩個5小時不到的普通難度,就會被某小王給卡住,逼我的只好降到簡單難度。後來我改成普通難度時,有一關是男主角單挑三小怪。經過研究之後,受到上述因素影響,我要一直逃跑玩圈圈,然後趁怪落單打個3下就跑,才能夠殺的死,有夠無聊。所以我又調成簡單難度到破關。其實,簡單難度雖然不會死,但是打怪也是要花很多時間。這種不符合現在RPG難度的形式,讓我非常無言。

最後再抱怨一點,我全破後試著重打看看會怎樣。結果要接關時,發現要繼承之前的能力、道具、圖鑑等等,都需要點數,有些還要很多很多點;而點數只有在普通難度以上才有,簡單難度是沒有的。我看了真的想罵三字經,玩簡單難度的玩家都不是人?一定要練功狂才可以嗎?

從這邊最可以看的出來,製作人與遊戲團隊,真的就像純種的日本公司一樣,不管外面世界的進步,只是自己開心的埋頭苦幹。當日本不再是世界領先時,就開始嚐盡苦頭了…。

 

(5)   其他

在寫這篇文章前,我上網看了一下系列作的資料,才發現本系列作之多,於TV GAME業界可能是日本之最,甚至可是世界之最。到今天至少己經有20款的主線產品,實在是有點跨張。

可能是受到營收的壓力,公司一直狂出猛出,讓遊戲製作團隊沒有時間喘息一下,想想作品應該要怎麼改進。只讓人感受到,<宵星傳奇>15年前的<幻想傳奇>差不多,進步的有限。

也可能是營收與時間的壓力,造成近來作品都會出個移植作或是加強版,後續的版本很明顯才是真正的成品。這讓許多玩家很擺明不想當白老鼠買第一款,而都在等後來出的完成版。。這對遊戲公司非常的傷,也開始造成惡性循環。

 

(6)   結論

會玩<宵星傳奇>,除了懷念一下與網路的好評外,也有強國的漢化,這邊要特別感謝一下。

<宵星傳奇>我會推薦給誰呢?

如果你是新玩家而沒有玩過傳奇系列,我個人是非常推薦<宵星傳奇>;這種類型的遊戲應該要玩個一次,不會讓你失望。

如果你是舊玩家而很久沒有玩過傳奇系列(像我),那我也會推薦<宵星傳奇>,可以讓你回味一下舊式日本RPG的感覺,而且還是藤島康介設定喔。

 

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