傷心咖啡店之歌,第一次親密接觸,蘇菲的世界,紅火星,螞蟻,萬曆十五年,這些完全不同領域的書藉,有什麼共同的特色?答案是:這些書都是作者的第一本嘔心歷血的第一本作品,充滿了作者從小到大所孕育的精華!!

闇影之心 系列: http://www.shadowhearts.net/index.html

「闇影之心」 給我的感覺就如同上述的書藉一樣,充滿了製作小組玩遊戲的夢想。事實上,「闇影之心」並不是製作小組的第一款遊戲;SNK最後的RPG遺作:修道院之謎 才是。可惜修道院之謎的SLG戰鬥部份實在是做的太爛,我真的完不下去而放棄。

製作小組在SNK倒了之後,好險找到了某 柏青哥 的公司。該公司大概也有意願跨足電玩領域,就投了點錢到這個製作小組。不過,這個製作小組大概前作賣的太差,真的拿不到錢而養不起太多的人。所以在美術與程式人員不足的情況下,企劃反而成為最重要的角色,也造成「闇影之心」大賣的主因。

「闇影之心」給人的第一感覺,就是:「好像PS時代的遊戲!」。是的,沒有錯,美術真的有夠差(應該是人少),程式也寫的很普通也不長。在這麼堅苦的環境下,反而給企劃一個很大的空間;在有限的資源下,做出了一個意想不到的作品。

「闇影之心」是一款RPG遊戲,因為美術與程式人員的不足,造成怪物又少又不好看,魔王醜醜的沒有迫力,怎麼辦?當然不能自暴其短,製作人很聰明的將謎宮縮小,畫面重覆使用,同時遇敵機率變小。

遇敵機率小到什麼程度呢?小到你打完一個謎宮含魔王可能戰鬥不到十次!!!在一款RPG裡面,戰鬥往往是拖時間的重要工具,甚至佔了2/3強。「闇影之心」反其道而行的狂減戰鬥時間,經驗值給超高,就算最後魔王也蠻簡單的。我玩遊戲數十年,從來沒有玩過這麼不重視戰鬥的遊戲,但是又玩的很爽快的一直全破。

可能2D比較多人比較閒,所以企劃就把物品的圖、城市的2D圖、謎宮的2D圖都畫的很精美。所有3D物件不是醜就是少,動畫也是一樣,但是企劃郤用其數十年OTAKU的經驗,將好萊嵨灑狗血的精神運用到淋灑盡致。無法想像道具、怪物的簡陋,但是郤用了系統與劇情來彌補。

「闇影之心」一代的大受好評,造成了柏青哥公司願意投資大筆經費給該製作小組,美術程設都大幅加強,也完了傳說中的稱為經典的「闇影之心二代」。目前對二代的來說,好像幾乎都給予一致的好評吧。我也是看了推薦而想玩二代,但是有人說一代20小時就可以全破,身為上班族的我就先破個一代試試口味。沒有想到竟然一玩就上癮!

雖然我沒有玩過二代,但是「闇影之心」一代的精彩程度絕對值得推薦給大家。目前「闇影之心」己經出了三款,一代 二代 + 外傳。裡面的劇情都有相關但是也都有簡介,聽說無論從那代開始都可以。

「闇影之心」一代,很明顯的,是一代想將自己玩了n年的遊戲人,想把自己的想法表達出來讓大家欣賞的老玩家,相信你我都一定能感受到製作小組的堅持與熱情!!


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