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女神異聞錄5 - 維基百科,自由的百科全書

日式RPG的示微,己經有10年甚至15年以上,最後一款讓我覺得JRPG的神作,是2010年的異度神劍(XENOBLADE)。每次網路上在聊起JRPG時,一定會有人講到一款遊戲:<女神異聞錄 3 / 4 / 5>,而且玩過的人幾乎沒有負評,甚至直接講一句:「P5,天下無敵」。這種一面倒的好評,讓我非常的想玩玩看;但是<女神異聞錄3/4>出在掌機上,我實在沒有那個眼睛去玩。直到<女神異聞錄5>出在PS4上,總算讓我得償所願。

P5,天下無敵,只差2步!!

(1) 潮到出水的畫面

<女神異聞錄5>最讓人激賞沒有之一的,就是那潮到出水的畫面。把現代的風格套用在RPG成功的案例(或遊戲),幾乎是沒有。而<女神異聞錄5>確確實實的做到,讓整個遊戲在今天現實的生活中,用潮到出水的畫面任你欣賞。

整個構圖與遊戲進行,美術風格完完全全的統一,UI、場景、怪物、人設等等,真的天夜無縫,毫無破綻。

跳開本遊戲,綜觀其他的遊戲中,能夠達到<女神異聞錄5>的境界的RPG,也是屆指可數。

這個遊戲確確實實的告訴你:美術做到極緻絕對也是個大賣點!!

(2) 有趣的學生生活與現實世界

RPG通常都是奇幻或歷史或未來,做現代遊戲會遇到很大「真實感」問題,而且也會受到各種現實生活常識的限制。但是<女神異聞錄5>確能夠巧妙融合現實與虛幻,這個成就真是讓人激賞。

像是整個遊戲場景就是從現實生活中翻拍過來的,地鐵站、大樓、街道、商店等等,就是拿著照片一個一個做出來,所以真實感非常明確。

學生生活就不用多說了,照著日本的學制走,上課、考試、打工等等議題,一直都困擾著主角們。

在遊戲主題上面,更是融和現實生活的問題,像是學校霸凌、憂鬱症、政治議員收買、黑道、騙錢、青春戀愛、網路名聲、讚同等等,真的就是這幾年社會上的主要議題。所以在玩的時候,每一個主題往往都會觸動內心,覺得事件就在你身邊。

(3) 戰鬥與抓怪系統

戰鬥系統算是OK,主要是抓怪合體。回想當年<女神轉生>或是<女神異聞錄 1/2>,那個惡魔合體真是累,表都要自己查才合的出來。怪物合體掉了,又要去迷宮重抓,真的有夠浪費時間。

隨著時間的進步,這代己經演化到「花錢就可以召喚出曾經擁有過的怪物」,實在是省下無數的時間,讓玩家專心享受合體的樂趣。

(4) 天下無敵,只差2

核心就是劇情上「明智吾郎」的突兀。劇情是本作的關鍵,在把妹同時

救世界、解決社會問題。問題在於「明智吾郎」那章節進展太快了,忽然就整個破梗爆發,沒有好好的把事件演出,全部用對話來講劇情,無法引起共嗚,但是他又是非常重要。

在時間限制下,我覺得可以把「奧村春」的角色直接砍了,然後把時間拿來補明智的黑化的心路歷程,說不定會是個更好的劇情鋪陳。

至於另外1步嘛……就是畫面。說實話,要不是靠著 +人設 來彌補,本作的畫面實在頗弱。我也知道atlus是小團隊,不能勉強。但是要到天下無敵,雖然不至於要 ff15,但總要有個ff13~~~

順便再抱怨一下,「時間限制」真的讓我很煩剾。上一款有這種限制的RPG reFF13<雷光歸來>,我對這個時間限制也是超級不爽的。相較於reFF13其實可以拿掉時間限制,P5是比較沒有辦法,因為P5就是照著學校的時間走。

雖然可以理解,但是這種「時間限制」真的讓我無法「悠閒」的玩遊戲,心就是放不下來,真的很煩很煩很煩很煩~~~ 

(5) 回憶錄:P1+P2+中文化

多年以前,是有玩過<女神異聞錄1> <女神異聞錄2 > + <女神異聞錄5 >。因為當時是日文,所以劇情真的看不懂,大概就是用漢字猜猜。記得<女神異聞錄1+2>,就是大幅簡化本家<女神轉生>,而且改成2D RPG。因為系統有大改,所以1代當時玩的很開心。但是2代系統改進有限,看不懂劇情,PS又讀的慢,就直接放棄了。

後來去看了些2代的劇情,才知道劇情蠻豐富的,可惜當年真的看不懂,所以<>也沒有玩完。看懂劇情真的很重要!

(6) 結論

<女神異聞錄5>,可以讓喜愛JRPG的人重燃信心,更推薦給沒有玩過JRPG的人一試,反正就是「必玩」二字就對了!!!

 

 

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