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無論如何,「電子遊戲」都是著重聲光效果;偶一為之的獨立遊戲靠創取勝,但是大宗主流倒然是畫面畫面畫面。

日廠在進入PS3時代後的無力,徹底反應在RPG類型上。除了SE還有實力一博,無論是SEGA的人龍系列或是ATLUS的女神異聞錄系列,真的只能算是二線畫面等級。

NAMCO的傳奇系列在前二代(TOZ)發生製作人追女友硬換角事件後一蹶不振,就算後來出的TOB頗受好評也賣的淒慘。在此情況下,NAMCO選擇的不是等死或等待奇蹟,而是放手一博的加大投資,採用UE4引擎去升級畫面,花了5年的時間製作,讓整個遊戲耳目一新,也獲得了玩家的好評!

綜合來說,<破曉傳奇>遊戲本身大概也就80分,但是讓我這種老玩家開心的是:JRPG 總算是往前一大步,「可能」有救了 XD。

(1)    畫面與系統
如果真的玩過歐美3A級的遊戲,<破曉傳奇>的畫面大概就是A級而己,離3A還真的有很大的差距。不過相較於以前那種省錢的中級水準,遊戲仍然有明顯的進步,不再只是那種 PS3 等級而己;是的,我就是在說<人龍系列>、<女神異聞錄系列>或<伊蘇軌跡系列>,都是那種小品PS3等級。
畫面一變好,整個氣勢就拉出來,玩起來的感覺就是不一樣。
至於戰鬥系統嘛~~~ 這種多人上場但是只控一人的3D動作戰鬥模式,非常難以兼具爽快與平衡。要爽快就是一直狂連猛打類,偏偏又是3D,怪會來自四面八方,又不能讓玩家無限斷之類,所以變成了四不像,這在上次我玩的<宵星傳奇>就很明顯。
這一類型戰鬥,做的最好就是<異度神劍>系列,只能說NACO沒有人材能夠設計出好的戰鬥系統。不過以本作來說,戰鬥系統算是堪玩了,是可以接受。

(2)    劇情

劇情是四平八穩,裡面想要討論的種族歧視、人種差異、能力天賦差異,我覺得也算是有到位。後來的逆轉與結局,也算是一個不錯的ENDING。
BUT,就是這個BUT~~~ 遊戲實在有2個點有大問題,我一定要寫出來罵一下。

 

第一點:武鬥家阻止小魔女復仇,不準小魔女去殺自己的滅族仇人,而且這個仇人是真的壞。問題是,前幾天武鬥家才快意恩仇的把殺父仇人給幹掉之類,而且沿路上也是殺人無數,怎麼忽然就不準小魔女復仇了呢?小魔女也問說:「為何不準我復仇?你復仇的可爽呢!」武鬥家竟然回:「我不知道,老子我就是不知道,不想你殺人復仇」。這段我真的看了快吐血~~~
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第二點:最後大決戰時,男主把魔王為了搶球而戰鬥,男主打敗後也不主動搶球,而是讓球就放在魔王前面後嘴砲,最後魔王搶了球果然出事。我在看嘴砲時,還在想會不會球就被搶,後來果然被搶走,實在是讓人看不下去。

就以上分析來而,NACOM傳奇系列的企劃,實在是上不了台面。

(3)    結論
綜觀來說,<破曉傳奇>是一款80分的佳作。雖然花了5年製作,但是遊戲目前1個月就破百萬的銷售,應該讓NAMCO有信心繼續投資。也希望當年統領遊戲界的日廠能夠效法一下,讓JRPG能夠重回光榮的時代。

 

 

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