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就像本作的製作人小島秀夫一樣,一位世界級的製作人,想要做一款3A遊戲,但是時間只有AA,預算更只有A,怎麼辦?

取捨!

這個時候,最關鍵的就是「取捨」。怎麼在有限的時間和經費中,將遊戲做到最好,而且符合自己的理想。小島秀夫的死亡擱淺,為我們精彩的示範了一次。

(1)    特色
還記得碩士時,和同學去二輪看<終極神差>這部電影。當時只覺得,片子這麼長,真是賺到了。但是看完後,真心覺得:郵差好偉大!每次在玩<死亡擱淺>時,我都會想到這部電影。


這遊戲真的就是一款送貨遊戲,非常不鼓勵打怪,甚至看到怪就跑。那,一款送貨遊戲好不好玩呢?


不好玩,真的不好玩 XD
 

可是,這款遊戲仍然能夠得到某些人的好評的原因,就是在於他真的很有特色,把製作人的理念都做出來了;只要你能夠欣賞製作人的理念,那這款遊戲就足夠了。

(1-1)    和網友互建道路
這遊戲最有趣的,就是和其他網友一起建道路,或是使用其他網友己經建好的道路。每次走到山窮水盡之時,看到前人留下來的物資和梯子之類,真是感激的痛哭流涕。


自己蓋的橋或梯子,被別人使用並且按讚後,也有那種心滿意足的感覺。這應該是本遊戲最重要的醍醐味。

 

(1-2)    荒涼的世界未日
雖然未日遊戲我玩的不多,但是這款的未日絕望程式,是我玩過最強烈的。整個地球上,都沒有啥人類。難得找到人類,就是躲在地下死不出來。


走在路上,不是怪物,就是被毀滅,甚至隨時送命。強烈的未日感,確實頗讓我欣賞。

 

(2)    缺點
這遊戲最大的缺點,就是『送貨真的不好玩』。就算你用蓋好的路+特別算過的走法,你還是很不爽。尤其是貨背在身上時,還要左右平衡,不注意就跌倒,整個就煩煩煩。


根據GAMEKR的說法,我也非常認同,就是小島秀夫的觀念沒有進步。他仍然是PS2時代,玩家打過一個王後,獎賞是CD動畫。而我打完最後王後,小島為了讓玩家體驗「無聊 無耐 絕望」的感覺,讓我一直在一個重覆場景跑跑跑,當晚己經12點半且第二天要上班,我真的跑到絕望了,如同小島的期待。然後,我就關機了~~~上網看別人影片,發現後面真的要跑到某種狀態後,再看結局影片一個多小時,交待所有後續。


嗯,我敗了 XD


還有,很像SQUARE的野村一樣,小島非常喜歡發明新的名詞去建議新的世界,這種中二病非常嚴重,而且還覺得自己很屌。說實話,現在2020年,真的不流行這套了。

 

(3)    評價
<死亡擱淺>很像是一款實驗性作品,我給了他70分。他有很明顯的優點,把製作人想要表達的都表達出來,而且讓玩家可以充份體驗到那種感覺。這讓我第二次佩服製作人的功力,所有遊戲製作人都應該去玩這款遊戲體驗一下。(第一次是<闇影之心>)


但是,<死亡擱淺>,不是款”好玩”的遊戲,這也是確定的。如果想要玩一款好玩的遊戲,最好確認一下自己是走主流路線還是小眾世界,再來考慮要不要玩<死亡擱淺>。

 

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