2020年在『最後生還者2』的行銷大戰之下,最常被拿來與之對抗的,就是『對馬戰鬼』。再隨便搜尋確認一下,網路上幾乎一片倒的好評,所以就不客氣的買來玩。


(1)    優點
玩『對馬戰鬼』感覺,就是有一種「外國人做日本武士」遊戲,做到了一個巔峰的境界。假加我是遊戲製作人,想要做一款日本武士遊戲,大概就是做成這個樣子。

在畫面上,那真的是把日式美感做到了目前遊戲界的頂點,至少我沒有看過任何其他遊戲把日式美感表現的這麼好(2020年)。那個楓紅落夜、白雪紛飛、芒草草原,還有日式的鳥居、神廟與狐狸等等,實在是美不勝收。遊戲公司應該也覺得自己實在做的很好,所以把拍照模式做的滿滿滿,尤其是各種粒子特效(落葉、風沙、花瓣等),都快可以當成攝影教材了。

戰鬥系統也是玩家一直讚揚之處。除了有正牌武士打法外,忍者暗器流也是非常有趣,最大缺點就是明明是個武士,結果變成了玩忍者潛行 XD。最有感覺的,就是遇敵後的單挑五連殺,那個快感實在是非常不錯。

戰鬥技能點法,個人是建議先點武士,一開始的盾-槍 要先點到第二層。然後點五連殺相關的,讓自己爽一下。暗器弓箭就隨便,看自己喜歡用啥就點啥。最重要的是特殊技<天斬>,一定要學;如果打不贏BOSS,直接裝回決心的護符,然後一直用就贏了,哈哈~~~(PTT有文,請自己查)。

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看看上面這張媒體評論的10/10,就知道資本主義金錢的威力,可以把媒體收買與威壓到什麼程度。『最後生還者2』最大的成就,就是讓遊戲媒體的信譽完全破產。

 

(1)    媒體
 

看到網路上西方所有媒體都給了10/10,就知道SONY花了多少錢去買媒體,而且還是三大主機供應商的優勢。在遊戲發售後,網路上一面的負評下,有幾個媒體的評論家就爆料說:「在寫評論時,最後有寫幾句缺點,就馬上被SONY關切,要求修改。」簡單來說,SONY運用金錢與主機發售商的優勢,造就了全網10/10。
 

雖然以前大家都知道,媒體在廣告主的壓力下,不會完全客觀,但是通常仍然會守著一個界限,所以玩家們還是常常引用某些較具公信力網站的分數。但是這次事件,讓最後幾家勉強有公信力的網站,都中箭落馬,從此評分只被人笑。

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會玩DQ11,主要是因為網路上的一片好評,傳統的設計路線與完整的劇情,所以在7代後就沒碰DQ新作加上喜愛創新嚐鮮的我,決定再次給ENIX一個機會。


初玩DQ11,讓我真的是罵聲不絕於耳。身為一款歷代隨意都破500萬片的遊戲來說,實在是跟不上時代的腳步,甚至有些地方是不認真或是不肯花錢,這個就真的說不過去。


隨著一直玩下去,我不但沒有停止,還玩出了趣味,最後竟然停不下來了。對於遊戲的抱怨仍然還在,關鍵在那裡?嗯~~~


哥,玩的是青春與回憶!!

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寫在第一點:這一篇絕對無雷,因為這款遊戲最重要也是唯一的就是劇情,所以任何的劇透都會毀了本款遊戲。

一款足足做了六年的遊戲,公司還沒有金母雞可以撐(RDR2的八年可是有GTA V 啊~~),製作人(兼美術兼劇本)哭到無淚才做出這款AVG神作,是真的讓我驚嘆不己!!

(1)    雨果獎等級的劇情
只要講到這款遊戲,「劇情」二字就不停的被提出,因為實在是太強大了!如果把這個遊戲寫成小說,靠著十三個人的交錯與融合有史以來所有科幻題材這二件事,就算得到科幻界最高的星雲獎或是雨果獎,其實都不意外。(PS:不過小說改編 對13個人的互動,可能是一大考驗)


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閒事: [龍如] 刺青

這麼多年來,日式RPG有二個系列一直是我心中的遺憾:<女神異聞錄>與<人中之龍>。在確認<女神異聞錄>真的是『P5,天下無敵,只差2步』後,我對<人中之龍>更是準備找個時間來品嚐一下。

因為<人中之龍>實在出了太多代,還有外傳之類,經過仔細查證後,確認了<人中之龍 0>是一致公認的巔峰之作,所以當然不客氣的直接開來玩。

(1)    日本中型遊戲廠商的對比


說起來有點可悲,SEGA竟然被我列為中型廠商等級了。


最近連續玩了幾款日本遊戲老牌開發商的遊戲,像是FALCOM的<

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自從<地平線 期待黎明>2017年出了後,就不停的聽到這個遊戲的大名。只要討論到「PS4必玩遊戲」「請推薦我的遊戲」「不服來戰」之類的話題時,<地平線 期待黎明>一定馬上被提出,而且一堆網友認同。

自從買了PS4後,<地平線 期待黎明>更是一直被我老朋友推薦。原本一直期待PS4 PLUS送的,但是等了一年多還等不到,就趁著某個特價買了下來;其實也還真的便宜。

<地平線 期待黎明>是2017年出的,麻煩的是:我玩的時間是2020年7月,此時<戰神 4>+<碧血狂殺 2>己經發售而且我玩過了,所以造成<地平線 期待黎明>給我的衝擊沒有那麼大。

唯一可以想像的,就是在2017年剛出的時候,整個PTT PS4版面都被<地平線 期待黎明>給洗板,這是可以理解的。就畫面來說,那個大山大水還有整個世界的描繪,絕對是一時之選,不會輸<RDR 2>。如果就怪物的動作與主角的動作來看,<地平線 期待黎明>也絕對可以闢美<戰神 4>,甚至怪物來說還小贏一點。

<地平線 期待黎明>發售之後,PS4的遊戲漸趨成熟,在聲光效果與遊戲性都開始進入巔峰。我想無論是PS4 還是 PS5 的玩家,都應該試試這款遊戲,絕對不會讓人失望。

 


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Grand Theft Auto V [13] wallpaper

<GTA V (俠盜獵車手 第五代)> 的神爆強,在2020年11月的今天來談,實在是不用多說了。還記得二十多年前,有句廣告台詞:『實現你平常不敢做的事』,這是我在遊戲裡面,真正第一次感受到。

<GTA V>到2020年第一季為止,銷量己達1.3億套,成為史上最熱銷的遊戲第3位(前二名為<俄羅斯方塊>和<Minecraft>)。遊戲從PS3一部長銷到PS4,至今仍然常常出現在歐美地區當週銷售榜首,實在是強到滿地找牙。

(1)    回憶
當年忘了是那裡的強力推薦,我真的滿懷期待的去買了第一代。一玩後就馬上發現,實在有夠難玩的。車子之難操作有如登天,路上搶一下馬上被警察追,完全不能理解好玩在那裡。
後來又再度看到推薦文章,說什麼一個任務有很多種解法。於是我再度拿起遊戲來試試,好在劇情是英文而我勉強看的懂。經過2個任務後,我再度放棄,原因仍然是那難以操作的人、車與警察。
歐美的遊戲一直想創造出一個世界,讓玩家可以在裡面享受。一開始受到主機性能的限制而無法完成,直到2013年的GTA V,終於集其大成於一身。

(2)    優點

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PS4 魔物獵人世界- 亞洲日英合版| PS4 動作/冒險遊戲| Yahoo奇摩購物中心

我承認一件事:
(1) 我不喜歡打寶遊戲 (就是說:我也不喜歡作業感很重的遊戲)
(2) 我不喜歡硬核遊戲

所以,我無法理解,為何<魔物獵人>系列,為何會這麼紅 XD

(1)    回憶
在<魔物獵人>於PSP紅透半邊天時,我就非常好奇而拿了PS2版的<魔物獵人G>來玩玩看。

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https://www.falcom.co.jp/download/w_paper/pcwp/ys/ys8ps4_02i.jpg

<伊蘇8>確實讓我見識到,一家中型公司在資金與人力的限制下,認真努力把遊戲做到極緻的狀態。

(1)    歷史回顧
我應該是有玩過<伊蘇1>或<伊蘇2>,那是還要用碰撞來攻擊的年代。但是和期其他遊戲比,難度偏高所以沒有全破。
後來有學弟是伊蘇迷,拿了4-6的某代給我。只記得以當時的ARPG來說,確實做的非常不錯,也開心全破。
回憶結束。

(2)    優點
<伊蘇8>的優點,其實遍佈在每一個小細節中,很難一次講清楚。

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就像本作的製作人小島秀夫一樣,一位世界級的製作人,想要做一款3A遊戲,但是時間只有AA,預算更只有A,怎麼辦?

取捨!

這個時候,最關鍵的就是「取捨」。怎麼在有限的時間和經費中,將遊戲做到最好,而且符合自己的理想。小島秀夫的死亡擱淺,為我們精彩的示範了一次。

(1)    特色
還記得碩士時,和同學去二輪看<終極神差>這部電影。當時只覺得,片子這麼長,真是賺到了。但是看完後,真心覺得:郵差好偉大!每次在玩<死亡擱淺>時,我都會想到這部電影。


這遊戲真的就是一款送貨遊戲,非常不鼓勵打怪,甚至看到怪就跑。那,一款送貨遊戲好不好玩呢?

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原本很不想給這種評價,但是看看自己寫的<FF15>和<幻想三國志3>,為求公平起見,我還是照著自己的標準給一下。(我玩PS4版)

(1)    優點
國產RPG一直上不了3A水準,不過近年來像是<天命奇御>或是<神舞幻想>,其實都己經有相當的水準。這次<軒轅劍柒>最大的優點,就是:『證明我也可以做到國外3A遊戲的水準』。在戰鬥系統、場景互動、BOSS戰等等,都有一些”部份”足以闢美那些大作。另外的角度是,<軒轅劍柒>很像一款募資商品,做了一個DEMO,然後到處去要投資做一款真正的3A武俠大作。

(2)    缺點
玩RPG,最重要的就是劇情,所以沒有做完的<軒轅劍柒>,我實在說不出好話。回頭看看,被我罵到吐血的<幻想三國志3>,好歹劇情完整。會買<軒轅劍柒>的原因是<穹之扉>做的完整,想說也給<軒轅劍柒>一個機會。就像GAMEKR說的,會支持國產遊戲的基本條件,好歹是把遊戲做完。


話說當年高中時,聽到有中文RPG,就很開心的去買了<軒轅劍 1代>。打到一個塔+20級左右,就忽然結束了,因為製作人跑去當兵。相較於同時期的任天堂遊戲,好歹有把遊戲做完。所以有很長一段時間,我都不玩國產RPG,想想就是因為<軒轅劍 1代>害的。不知道是不是製作人的個性問題,覺得「沒有做玩反正也可以趁情懷」,<軒轅劍柒>就這樣子出來,標準的劣幣逐良幣的心態。

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越是無條件對一個人好,
那個人越不拿你當回事。
 
什麼事情,一找你就答應;
什麼東西,一要你就給;
什麼錯誤,你都會原諒;
什麼傷害,你都能接受。

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「戰場女武神」的圖片搜尋結果

會玩<戰場女武神>(第一代),主要是因為在非常的多的場合不停聽到這款遊戲的名字,而且現在己經出到第四代了。蠻像<女神異聞錄>一樣,這十年來也是因為一直耳聞但偏偏又沒有機會玩。

之前不玩<戰場女武神>的原因很簡單:我不喜歡SLG,玩完<戰場女武神>之後,我更確認我不喜歡SLG,但是<戰場女武神>真的是一款清新有趣好玩的作品,讓我迫不及待的寫這篇推廣心得文。

(1)    懷舊系列之SLG經驗談

老人我的SLG經驗,當然從PC版的KOEI的三國志一代開始,經歷台灣的三國演義、MD的三國志列傳、信長之野望(前2代)、水滸傳等等,最後玩的是<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>。

後來不喜歡玩SLG的原因,應該分成二種。古早一點的像三國志/水滸傳之類,玩了幾款後,覺得都是想辦法生存下來提高數值就全破了,行軍打仗也是海過去,所以後來就沒有興趣。

第二個不喜歡SLG的原因,應該算是受夠了SAVE & LOAD 大法的Try & Error。<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>,基本上就是一張地圖的戰棋遊戲,遊戲製作人設下難題,玩家要從各種嘗試之中,找到製作人給的解法;我猜這種鬥智的成就感,應該也是玩家熱愛SLG的原因之一。但是對我來說,最後變成S/L大法,重復不停的法尋找出最佳解,這種重復嘗試的行為,我實在不喜歡。

(2)    新型態的SLG,充份結合劇情與關卡,創新十足又有趣

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「RDR2」的圖片搜尋結果

 

從小玩RPG長大我而言,在幻想的世界中,與同伴一起組團冒險,行俠仗義,打敗魔王成為一代勇者,人生快意莫過於此。但是在遊完時,幻想的世界往往不夠真實,同件之間的關係也流於表面。
<碧血狂殺2>對我來說,真正的意義在於:RockStar真的做了一個真實無比的遊戲世界,讓我與同伴真的有所關連,徹底的活在這個幻想的RPG世界之中!

 

子一句以蔽之:「沈浸感」爆棚!!!

<碧血狂殺2>足足做了八年的時間,八年足夠讓一個人讀完大學與碩士還有剩,懷孕生下來都己經上小學了。到底這八年的時間,RockStart把資源浪費在多少看似不起眼的地方,造就了這款無法稱為神作的RPG最終完成版(之前哨站)。

(1) 與同伴的互動

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「戰神4」的圖片搜尋結果

<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點!

(1)考古時間

戰神

會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止!

原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時,那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。

總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的里程碑!!

還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的最好遊戲品質。

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