經過了整整38年,我終於玩到了「真、薩爾達傳說」!!
在遊戲宅界入門第一題:<薩爾達傳說>的主角是誰?
答:林克。
對,遊戲界無人不知無人不曉的的薩爾達傳說,從38年前在任天堂磁碟機發售的第一款薩爾達傳說,那個戴著綠帽救公主的男主角,名字叫:林克。
而”薩爾達”是公主的姓名,就是被林克拯救的女性。
經過了整整38年,我終於玩到了「真、薩爾達傳說」!!
在遊戲宅界入門第一題:<薩爾達傳說>的主角是誰?
答:林克。
對,遊戲界無人不知無人不曉的的薩爾達傳說,從38年前在任天堂磁碟機發售的第一款薩爾達傳說,那個戴著綠帽救公主的男主角,名字叫:林克。
而”薩爾達”是公主的姓名,就是被林克拯救的女性。
地平線2 (地平線 西域禁地):完整無缺的上一世代架構作品
戰神5 諸神黃昏:青春期的孩子真難帶 XD
艾爾登法環:登峰造極、繼往開來,100分! (這部己有專文)
因為連玩3款本年度(2022)號稱最棒的3A大作,實在忍不住拿來評比一番。另外的角度是,先吃了最棒的菜餚後,另外2個作品就變的有點乏味。有種「既生瑜、何生亮」的感覺。
如果要我單獨寫2篇<地平線2>或<戰神5 諸神黃昏>,我想了半天,還真不知道要寫啥。因為我現在心中,滿滿的就是這三個遊戲的比較。所以,照慣例,我就直接開始比了。
星海遊俠2 打完了! ( 以前從來沒有玩過該系統,別問我為什麼……)
如果以「重製版」來說,這款算是誠意十足。
(1) 優點
整個畫面與音樂的重製,也可以看到舊版的立繪,甚至是卡通版的立繪。
同時配上完整的語音,可以明顯感受到該有的都有,然後有精進的感覺。
人物與怪物是2D點陣圖讓你有懷舊感,背景與城鎮為3D構成,音樂也可以選舊式或新版,非常不錯的設計。
雖然不是很確定舊版的操作,但是在整個UI設計與流暢度上,真是符合老式JRPG順暢感。
沒有想到,再寫遊戲心得,會是<心靈殺手2 / Alan Wake 2>!
沒有作品裡,有著邊玩邊笑好快樂的2023年最佳遊戲<柏德之門3>,一人製作14年的心血結晶<神之天平>,或是殘念無比的<FF16>與沒啥驚喜的<王國之淚>,這邊都無法讓我動筆。
<心靈殺手2>,好在那裡?
從<惡靈古堡>開創出來的恐佈遊戲,在2013年的<最後生還者 一代>達到巔峰後,其實就那個樣子了。類似的遊戲不少,但是很難超越。直到去年底大家都以為<柏德之門3>穩拿年度最佳遊戲時,<心靈殺手2>的最後三個月殺出,狂拿一堆獎項,讓我為之側目。通常這種情況,都代表那款遊戲真的有不得了之處。
結果,<心靈殺手2>,真的有不得了之處!!
(新手攻略在最後面)
<艾爾登法環>一款無懈可擊、評價100分的神作遊戲,甚至開創了一門「魂類遊戲」的遊戲類型,製作人宮崎英高也獲得了CEDEC的開發者特別獎與無數其他獎項。面對這款遊戲,我反而不知道要怎麼形容成它,往回看看我以前寫的文章,我發現當一款遊戲越完美,我反而不知道要如何去描述他的感覺。或許提因為他就這麼的天衣無縫、渾然天成,別人的各種讚美之詞己經溢於言表螢幕之上,所以我反而很難用一般的言語死去形容這些神作,像是<最後生還者 一代>、<薩爾達>等等。
如果你問我要怎麼去形容<艾爾登法環>,一般最簡單的講法就:「魂版薩爾達」,是真的非常貼切的感覺。
(1) 血源詛咒
從任天堂發表第一代遊戲機(FC)到2010年左右,整個遊戲界應該有非常明顯的趨勢:越來越簡單,或提說越來越人性化。相較於以前任天堂時代的那些不理性又不合理又計設有問題的遊戲,後來都被改了越來越簡單+越符合人性化了。
在向輕度玩家靠攏的年代,製作人宮崎英高偏偏覺得這才不是他想要做的遊戲,所以他製作了面向核心玩家的高難度動作遊戲:<惡魔靈魂(2009)>,一款非常難度很高但是又讓玩家可以透過合理的練習破關的遊戲。相較於過往其他也是高難度的遊戲來說,簡單來說宮崎英高找到了一個非常好的平衡點,在合理的難度以及成就感之間做的恰到好處,我覺得這是宮崎英高的魂類游戲的最大優點。
我個人第一款玩的魂類遊戲,是<血源詛咒>。<血源詛咒>其實就難度而言,是要比戰神系列難上很多,但是和最早的任天堂主機(FC)比,難度都算是還好,只要練習或者是只是注意一點就破了。
身為一位從來沒有玩過UBI<刺客教條系列>的玩家來說,<中土世界 戰爭之影> 確實讓我感到非常的驚艷。綜合來說我會給這個遊戲80分 ,甚至在某些情況下我會給他85分,因為他有做的非常好的地方,但是就有遊戲性來說也真的不太夠,這是最大的問題。
(1)優點
首先,我一定要講他那信仰的一跳。這個在<刺客教條>來說,可是非常有名的招牌動作,但是我這輩子就是沒有玩過刺客教條系列,所以這是第一次碰到。在高塔上的一跳而下,真的讓我有那種特別的感覺,尤其我有事傘兵,對於那種從高空跳下的感覺非常的了解,所以這遊戲的信仰一跳,是做的非常好。
我後來也稍微查了一下,刺客教條系列的製作人果然有酸這件事,甚至隱指其偷程式。其實這也不意外,不過我認為並沒有盜code來用,而是因為那遊戲本身就可以做到這個樣子,只是把這種感覺復製出來而已。
在遊戲動作方面也是非常的流暢。無論用什麼武器,那個打擊的招式與砍殺的快感,還有最後主角終結怪物的招式,砍殺的快感都做得非常非常的流暢又爽快;而且招式也更漂亮、帥氣,所以玩起來那操作性的快感確實是蠻高的。
在劇情方面,也是有一個非常取巧的地方:劇情是在魔戒三部曲及相關小說裡面的空白一段,所以算是補強其中的劇情空白。在原作基本的架構下,算是找到了一個空白地方可以好好的來書寫一番,對於<魔戒>有基本概念的玩家而言,應該是有大加分。
最後一個就是遊戲的核心系統:獸人培育養成系統。基本上就是去抓不同的獸人來培育,然後再經過各種的融合製程,最後可以變成一隻天下無敵的獸人,但提偶爾還是會被打死XD。因為獸人是這款遊戲的核心重點,所以每次獸人的出場都會講一些非常有趣的對話,包括一些演出都是非常的有趣。
在玩完<神奇超人101>後,我非常可以理解為什麼白金工作室,那麼想把神奇101知道各種平台上。
因為無論就畫面、創意、音效、遊戲系統、還有整體表現來說,<神奇超人101>絕對是一款90分甚至是95分以上的遊戲。但是一開始發售時,偏偏出在WiiU平台上且銷售不好,所以製作人一定覺得非常可惜,然後怪罪於WiiU這個平台上。所以,製作人鐵定非常不甘心,這種時情我完全可以體會,所以一心想要移到不同的平台上,讓大家知道這款遊戲是有多麼的好 !
就結果來說,<神奇超人101>的綜合評價可達95分以上的遊戲。但是,就是這個BUT,<神奇超人101>的創意所在:戰鬥系統,就是真的不好玩,非常的可惜。
(1)優點
<神奇超人101>算是結合< Viewriful Joe 完美超人Joe >以及<大神>這兩款遊戲的精華製作而成。前面這兩款遊戲也是白金工作是最棒的兩款遊戲 ,絕對不是那個<魔兵驚天錄 >。< Viewriful Joe >基本上來說是我自超級任天堂以來最好玩、最具有創意的動作遊戲,讓我再一次感受到動作遊戲的無限可能性。<大神>對於整個遊戲界來說的影響,就不用我多講了,在RPG解甚至在藝術界都絕對佔有一席之地。
所以結合了以上兩者的優點,又為特別為WiiU平台做了一個特殊的設計,就知道白金工作室花了多少的心血在這款遊戲上面,也對這款遊戲充滿了期待。
我相信絕大多數會玩<終結者莉莉>的玩家,都是被那優美的圖像、可愛的蘿莉與動人的音樂所吸引。
身為2個女兒的爸爸,看著女主角在那裡跑跑跑,就想到女兒們也曾經這麼口愛 XD。然後自己就是遊戲中的英靈,要保護女主角不要受傷,努力和外面那些賤男人奮戰,叫他們給我滾的遠遠的,哈哈哈哈哈哈………!!
玩一玩後照慣例把資源改到最高後,<終結者莉莉>就一路慢慢的朝向結局前進。相較於之前玩的<空洞騎士>,<終結者莉莉>真的算是簡單,沒有那種挑戰人類長時間反應極限的關卡。就算是有,也是一些隱藏寶箱而己;我也試著拿過,但是仍然直接放棄,太累了。
日本製作公司還是有一個優點:劇情說的清楚。相較於歐美銀河惡魔城常常故意不講清楚劇情,<終結者莉莉>至少有始有終,而且把應該交待的都交待清楚。那種故意留白不說清楚劇情的,我一向視為缺點 (開放式結局例外)。
整個遊玩過程中,我唯一要抱怨的,就是「最後一關」的毒霧。前面的關卡都算是正常難度,但是最後一關不知道搞啥,難度忽然增加10倍。整個關卡充滿毒霧,造成時常處於連續扣血的狀態,變成你要死個n次去找出最短與最佳路徑才活的下去。加上又是最後一關,各種高難度怪物全出來,真的讓人很不適應。所以,我就開了無敵……好險是玩PC版XD。
<終結者莉莉>好不好玩?
2020年底,最熱門的遊戲話題:『到底那款遊戲能夠阻止<最後生還者2>拿到「年度最佳遊戲」?』
<最後生還者2>在SONY官方花大錢與強勢要求下,滿滿的10/10塞在各網站,威脅利誘到連個9.5分都不太允許。但是<最後生還者2>的劇情還有製作人的態度實在讓多數玩家受不了,要找個能夠對抗的遊戲出來。
可惜,2020年,受到疫情影響,大作紛紛延遲發售,連找款能夠”平分秋色”的遊戲都找不到,最後玩家手上的牌只有2張可以上的了場面:<對馬戰鬼>與<黑帝斯>。
<對馬戰鬼>雖然做的很好,但是似乎還是差了<最後生還者2>一點,尤其都是3D動作劇情類,這種硬碰硬實在太明顯。所以,不想給<最後生還者2>年度最佳遊戲獎項的評審,眼光都投向了 2D Rouge-like 的 <黑帝斯>,從遊戲性上去阻止<最後生還者2>,好慘烈啊~~~~~。
(1) Rouge-Like Game
我不喜歡玩Rouge-Like Game,這個是蠻確定的。從以前SFC的《特魯內克大冒險》開始,或是後來的《風來的西林》系列,我都曾經認真的嚐試過,然後往往連第一關都不想破。
身為痛恨重復動作農的我來說,這種同樣關卡一直打,基本上就不符合我的遊戲興趣。雖然每次組合都不一樣,但是同樣關卡BOSS加上劇情沒有什麼特別的變化,樂趣在不同的武器技術能組合的新變化,甚至還有運氣成本,我真的無法欣賞。
在<審判之眼>第二代<審判之逝>推出前夕,人龍系列的靈魂製作人名越稔洋離開了工作30年的SEGA,投入網易資金的懷抱。
上述的消息引起了遊戲業界的大震撼,許多酸言酸語都出來了。但是我一玩<審判之眼>不到一半,就完全理由名越稔洋為什麼要離開SEGA去找資金:因為SEGA給不出錢讓他完成心目中的遊戲!!
2020年第1次玩人龍系列的巔峰<人中之龍 0>,那真是一段非常愉快的過程。<人中之龍 0>是2015年出的作品,在2020年玩仍然的非常有趣。
在做<審判之眼>時,想必名越稔洋也是懷抱著放手一博的心態來執行。請到了日本第一男名星木村拓哉,SEGA也給了較多的預算(聽說把初音的製作費都拿來了),所以2018年的<審判之眼>確實比2015年的<人中之龍 0>要做的更加好一點。
是的,超級認真做,錢多一點又請到超級男主角,2018年的<審判之眼>比2015年的<人中之龍 0>,就是只有「好一點」,真的就「好一點」。在這裡,我可以想像名越稔洋花更多錢又做的更好的<審判之逝>推出後,他心中知道……SEGA的預算人力,就只能讓他做到1A等級的遊戲,但是他的目標是3A啊啊啊啊~~~~~
(1)遊戲分析
<審判之眼> 說穿了就是 <人中之龍 0>的加強版。首先就地圖來說,真的就是共用同一張地圖,實在有點寒酸。<人中之龍 0>好歹還有2張地圖,但是<審判之眼>竟然還只有1張,這個實在就是最明顯的證據。
春逝百年抄:就把他當成一部連續劇吧
(PS:前面無劇透,但最後面有劇透,我會特別標出來,請小心)
在遊戲荒之中,忽然點到某部Youtube影片,介紹了這部<春逝百年抄>。身為一位從小到大從不玩AVG的玩家,忽然轉個念:就當成看一部連續劇吧!沒有想到,花了2天的時間果然就全破了。
(1) 文字遊戲/AVG
文字遊戲一直都不是我的菜。尤其是以前日本遊戲稱霸世界的年代,滿滿的日文當然和我無緣。英文嘛~~~嗯,還是去玩那種聲光效果好的吧。
後來雖然開始有中文化的AVG,像是評價超高的雙面嬌娃,或是因為FATE動畫(無印/ZERO)太好看,都曾經試著玩玩看。但是每次打開遊戲後,看到螢幕上滿滿的文字,不到10分鐘就關起來了。
直到之前玩的「十三機兵防衛圈」,很像RPG的AVG,讓我總算體會到「類AVG」的好玩所在。
2013年開始第二次重啟的古墓奇兵系列,獲得了網路上非常多的好評,我也時有耳聞。在Sony Plus的限免之下,我玩到了第二部曲<堀起>跟第三部曲<暗影>。
網路上一開始對於女主角的造型變化非常不能接受,畢境安潔莉娜裘莉的野豔造型己經在玩家烙下深深的印象。但是因為遊戲確實做得不錯,所以大家最後也接受了新的青春可愛小美女造型,我也是 XD。
玩完<堀起>與<暗影>之後,只有一個感覺:「根本就是<祕境探險> 之 古墓奇兵美女版!」
因為我是連續一口氣全破<堀起>與<暗影>,所以下面的評論會把和<祕境探險>(以第三和第四代為主)、<堀起>與<暗影>同時做比較。
不過要先說,<祕境探險>的製作規模要比<堀起>與<暗影>來得大,所以直接對比是非常不公平。就結果來看,<堀起>與<暗影>已經是遊戲製作公司在有限的經費之下的最大發揮,讓我覺得有夠誠意的作品了。
同時比較第二部與第三部,就會發現二部曲<堀起>玩起來的時候,人物的操作人會是卡卡的,畫面的運轉也是非常的不順暢,所以我覺得還是有加強的空間。但是到了第三部<暗影>時,會發現到上面的問題全部都沒有了!操作流暢性、畫面的運鏡等等,真的已經完全追上了祕境探險。網路上雖然有很多人評價2代比3代要好,但是憑良心說,純以遊戲性來看,第三部<暗影>確實是比較好。
不過就劇情面來看的話,第二代的主線水準明顯高於第三部。第三部最後的大結局和架構,我個人是感覺到非常的牽強附會。在2018年還有數萬個人南美洲部落,能夠獨立遺世完全沒有受到現代文明影響,而是還是任何人都可以到的地方,實在是完全不可能。所以每次看到大魔王要保護自己部落的純真,我都整個出神。加上最後的幕後操作者聖三一教會完全沒有出現就被劇情殺死了,讓人傻眼。
玩完了SONY本家製作的<往日不再(Day Gone)>,心中只有2個字:『可惜』!
這是一部很明顯的3A級投資製作,他型塑了一個完整的戰後餘生殭屍世界,殭屍也是如暴走野獸般難以應付有危機感,武器與殺敵系統完整,主線劇情也算是有趣;但是在劇情與任務系統的問題、加油系統的摧殘之下,玩家評價在75分左右。以我的遊玩觀感來說,確實也只值75分而己,不會第一時間推薦給別人。
(1) 優點
<往日不再>的優點其實是很多的。
首先,就是那個殘破的殭屍世界的氣氛營造的非常好。三個不同區域代表著混亂、獨立和軍事獨裁,不同的地區各自討生活的方式就不同,配合上美國文化與風景,有去過美國西部的人並對美國文化有了解的人,確實可以感受到那種氛圍。
無論如何,「電子遊戲」都是著重聲光效果;偶一為之的獨立遊戲靠創取勝,但是大宗主流倒然是畫面畫面畫面。
日廠在進入PS3時代後的無力,徹底反應在RPG類型上。除了SE還有實力一博,無論是SEGA的人龍系列或是ATLUS的女神異聞錄系列,真的只能算是二線畫面等級。
NAMCO的傳奇系列在前二代(TOZ)發生製作人追女友硬換角事件後一蹶不振,就算後來出的TOB頗受好評也賣的淒慘。在此情況下,NAMCO選擇的不是等死或等待奇蹟,而是放手一博的加大投資,採用UE4引擎去升級畫面,花了5年的時間製作,讓整個遊戲耳目一新,也獲得了玩家的好評!
綜合來說,<破曉傳奇>遊戲本身大概也就80分,但是讓我這種老玩家開心的是:JRPG 總算是往前一大步,「可能」有救了 XD。
(1) 畫面與系統
如果真的玩過歐美3A級的遊戲,<破曉傳奇>的畫面大概就是A級而己,離3A還真的有很大的差距。不過相較於以前那種省錢的中級水準,遊戲仍然有明顯的進步,不再只是那種 PS3 等級而己;是的,我就是在說<人龍系列>、<女神異聞錄系列>或<伊蘇軌跡系列>,都是那種小品PS3等級。
畫面一變好,整個氣勢就拉出來,玩起來的感覺就是不一樣。
手機遊戲的興趣加上募資平台的興盛, 許多人數少資金少夢想高的獨立遊戲公司如雨後春筍般的成立,也創造出了一個新的時代現象。 在成千上萬的獨立遊戲之下,真正達到頂峰的代表作,我想空洞騎士應該是當之無愧。
<空洞騎士> 的製作團隊只有三個人, 從遊戲的完成度來說, 實在是讓我太驚訝 !!
身為一個小時候玩過日任天堂磁碟機的銀河戰士, 我對這個系列的玩法非常非常的喜歡;迷宮的探索、等級的成長、武器的增加、陷阱的破除,還有一些動作遊戲的要素, 真的是讓我非常的癡迷。 後來的惡魔城月下夜想曲, 也吸引了無數新玩家的加入。因為前不久正好玩了月下夜想曲的製作人出走之後的<血咒之城>,正好與<空洞騎士>來做對比.
(1)遊戲性其實普普
總算在第七代的時候,卡普空終於覺醒了。回歸到原本的恐怖驚悚系列,在一般玩家之中確實也受到非常多的好評。 但是我之前實在是傷得太重,所以仍然決定不玩。在第八代出了之後, 好評如潮, 總算讓我有了興趣一玩, 看看惡靈古堡8是否真如網路上所說的,回歸到最初的感覺。
結論:第八代確實正如我的標題所說,是整個系列的中興再起之作,回歸初心!!
雖然仍然維持第一人稱的設計模式, 但是在整個遊戲氣氛卻是回到了當時第一代的感覺。FPS有一個好處,就是視角做的好,會讓玩家有身感同受的感覺。像是被刀刺穿身體,或是被電鋸砍斷手時,那真的會讓人嚇一跳。
這個遊戲分成4大部分, 第一部分根本就是以前的一代的那種古堡的感覺, 尤其是Boss的追殺,完全有第一到第三代的融合感.
第四部分則是感覺起來就變成殺殭屍的遊戲, 畢境武器都拿到了,就轉換成爽GAME,讓玩家有個復仇的機會,確實也是不錯。
如果問我最近幾款歐美日的A級小品的特色,我的心得:『製作人不再好高騖遠,想辦法在有限資源與時間內,把每一項工作打磨到最好!』會有這種感觸,是回頭看向了軒轅劍和仙劍奇俠傳這二款國產作品~~~
《瘟疫傳說:無罪》要我寫出那裡好,說實話還真的很難描述。這是一款面面俱到的遊戲,每一個細節都顧到,都沒有失手,但是也沒有特別可歌可泣之處 XD。
整個遊戲氣氛十分到位。這種以恐佈、神祕與逃脫為主的遊戲,用細節、畫面與音樂來堆出整個氣氛,是最重要的一件事。13世紀黑死病橫行的法國農村,加上當時宗教審判所的時代背景,確實有讓我這位東方人身歷其境的感覺。
武器與能力的使用也恰到好處。因為劇情也不是很長,所以每拿到一個新能力,用個二關就有下一招出現,玩到最後也不會厭煩。在最後要多項能力綜合使用後,也差不多要結束了。整個遊戲從頭到尾,都沒有啥作業感,其實非常的難得,值得好好稱讚!
A. 《血咒之城》好不好玩?
B. 有沒有繼承《惡魔城 月下圓舞曲》?
答案是:
A. 83分的遊戲
B. 憑我23年前的記憶裡,確實有繼承月下圓舞曲
(1) 回憶
身為當年有幸擁有任天堂磁碟機的人而言,第一代惡魔城確實是玩過。氣氛與遊戲感覺,在那個草創的年代裡,確實留下深刻的印象。就算是30年前的記憶了,但是拿著鞭子打蠟燭掉血與聖水十字架等道具,在第一代就深植我心。
2020年在『最後生還者2』的行銷大戰之下,最常被拿來與之對抗的,就是『對馬戰鬼』。再隨便搜尋確認一下,網路上幾乎一片倒的好評,所以就不客氣的買來玩。
(1) 優點
玩『對馬戰鬼』感覺,就是有一種「外國人做日本武士」遊戲,做到了一個巔峰的境界。假加我是遊戲製作人,想要做一款日本武士遊戲,大概就是做成這個樣子。
在畫面上,那真的是把日式美感做到了目前遊戲界的頂點,至少我沒有看過任何其他遊戲把日式美感表現的這麼好(2020年)。那個楓紅落夜、白雪紛飛、芒草草原,還有日式的鳥居、神廟與狐狸等等,實在是美不勝收。遊戲公司應該也覺得自己實在做的很好,所以把拍照模式做的滿滿滿,尤其是各種粒子特效(落葉、風沙、花瓣等),都快可以當成攝影教材了。
戰鬥系統也是玩家一直讚揚之處。除了有正牌武士打法外,忍者暗器流也是非常有趣,最大缺點就是明明是個武士,結果變成了玩忍者潛行 XD。最有感覺的,就是遇敵後的單挑五連殺,那個快感實在是非常不錯。
戰鬥技能點法,個人是建議先點武士,一開始的盾-槍 要先點到第二層。然後點五連殺相關的,讓自己爽一下。暗器弓箭就隨便,看自己喜歡用啥就點啥。最重要的是特殊技<天斬>,一定要學;如果打不贏BOSS,直接裝回決心的護符,然後一直用就贏了,哈哈~~~(PTT有文,請自己查)。
看看上面這張媒體評論的10/10,就知道資本主義金錢的威力,可以把媒體收買與威壓到什麼程度。『最後生還者2』最大的成就,就是讓遊戲媒體的信譽完全破產。
(1) 媒體
看到網路上西方所有媒體都給了10/10,就知道SONY花了多少錢去買媒體,而且還是三大主機供應商的優勢。在遊戲發售後,網路上一面的負評下,有幾個媒體的評論家就爆料說:「在寫評論時,最後有寫幾句缺點,就馬上被SONY關切,要求修改。」簡單來說,SONY運用金錢與主機發售商的優勢,造就了全網10/10。
雖然以前大家都知道,媒體在廣告主的壓力下,不會完全客觀,但是通常仍然會守著一個界限,所以玩家們還是常常引用某些較具公信力網站的分數。但是這次事件,讓最後幾家勉強有公信力的網站,都中箭落馬,從此評分只被人笑。