
本文更新於2026年7月15日。
小學部近年調整變動較多,所以務必以學校公佈為主!!
(1)入學
(A)幼兒園直升:幼兒園基本上都能夠直升。有校內直升考試,考試內容不困難,只是確認孩子目前英文程度,適合雙語或是多元班。
(B)外部招生:請參閱學校官網。

本文更新於2026年7月15日。
小學部近年調整變動較多,所以務必以學校公佈為主!!
(1)入學
(A)幼兒園直升:幼兒園基本上都能夠直升。有校內直升考試,考試內容不困難,只是確認孩子目前英文程度,適合雙語或是多元班。
(B)外部招生:請參閱學校官網。
隨著法環的超級大賣與高度好評,無論是法環相關作品,甚至到只要是FROM SOFT出品的遊戲,都開始受到高度重視,讓遊戲也有一個基本銷量。
雖然法環DLC的評價普通,但是<黑夜君臨>採用不同的遊戲型態,也是受到核心玩家的矚目。但是一經試玩與推出後,評價是連及格線都達不到。
不過,有位熱愛法環PVP的老友,一直推薦我們這群格鬥玩家出身的朋友玩;在盛情難卻之下,我也試了一試。
開局玩了2小時,馬上得到一個結論:『極為槽糕的初期遊戲體驗』
<黑夜君臨>某個角度來說,算是「Rouge-like」類型的遊戲,但是在道具武器上的成長非常小,甚至算是可以忽視,更像早期的「特魯內克大冒險」這種死了就全白重來的類型。

連續玩了2款所謂「銀河惡魔城類」的遊戲,一款是以「越南大戰」風格做出的<Guns of Fury >,另外一款可是正宗的<密特羅德:生存恐懼>。
論精緻度、畫面、系統、內容等等,<密特羅德:生存恐懼>都贏<Guns of Fury >一個量級以上。But,但是,就是這個but,<Guns of Fury >的評價與遊戲性,在玩家評價中都贏<密特羅德:生存恐懼>。
為何呢?
因為「銀河惡魔城類」的核心關鍵:地圖!
(1) 簡單介紹

對於聖靈之光 1代+2代的評論,還真的一時想不到 XD。
在網路上,隨便找一個遊玩影片一看,就可以一清二楚。
漂亮的美術、可愛的主角、靈活的操作,馬上可以吸引到玩家的注意。
在地圖設計上,也是偏向簡單,引導也做的非常不錯。
唯一可以說的,就是一代以跑跳為主,二代對於武器攻擊做了較多的變化。

FF16嘛……對老玩家而言,應該是充滿了恨鐵不成鋼的玩後感想吧~~~~
(1)背鍋俠:吉田
FF16最常被人拿出來講的,就是「對吉田的失望」。身為SQUARE派最後的希望,老玩家們均希望他重施魔法,如同重生FF14一樣,讓Final Fantasy的招牌起死回生,但是結果確是沒有,讓老玩家們非常失望。「相信吉田」這個招牌,同時也隕落。
事實上,吉田一開始根本打死沒有要接FF16,而是逃的超級遠遠遠。
但是FF16原本製作人(不知道是誰XD),一直搞不定下,從玩家開始要求吉田來接手後,SE高層也開始有這種想法,而且愈來愈強烈。

星海遊俠2 打完了!
以前從來沒有玩過該系統,別問我為什麼……各種因緣巧合,我有老朋友倒是常常推薦,但是每一代我都錯過。
如果以「重製版」來說,這款算是誠意十足。
整個畫面與音樂的重製,也可以看到舊版的立繪,甚至是卡通版的立繪。
同時配上完整的語音,可以明顯感受到該有的都有,然後有精進的感覺。

當<宇宙機械人>拿到2024年的GOTY後,便把<宇宙機械人>這款遊戲的爭議推到了最高峰。
PS:此處的GOTY,是指目前比較具有公信力的『TGA』於每年12月所舉辦的頒獎(TGA = The Game Awards)
身為信奉理念:「第一名往往一定有特殊過人之處」,所以凡是每年最佳漫畫、動畫或是遊戲,我都會去看去玩,結果幾乎都是非常非常正面的回報。因此,二話不說,馬上掏錢買了<宇宙機械人>。
有人戲稱<宇宙機械人>是PS版的<瑪莉歐兄弟>,確實是一個非常貼切的說法。<瑪莉歐兄弟系列>是任天堂針對每一代主機所特製化的遊戲,往往能夠發展該世代主機或掌機的特性。雖然PS主機與手把沒啥特別大的變化,最主要還是在手把上,但是要找出款真正能夠發揮手把特性的遊戲還真沒有,實在是有點丟臉。
<宇宙機械人>算是SONY給粉絲的一個交代。先是透過主機隨附的遊戲證明了遊戲的可玩性與好評,最後再擴展成一款完整的遊戲。一開始時,相較於主機隨附的免費版,新款完整遊戲要價NT 1790,還不太能接受;但是為了GOTY,還是忍痛買下來 XD。

《死亡擱淺2》在各方面上,真的比《死亡擱淺 1》要好上很多,明顯達到製作人心目中的作品,但是仍然優缺點都太明顯的個性化遊戲。
(1)至今為主最棒的世界地圖
被戲稱為《死亡擱淺2》=《快遞員2》/《富胖達2》/《吳柏毅2》的送貨遊戲,畢境要花這麼多時間走來跑去送貨,無論是用腳走或是開車,所以遊戲最核心的概念之一就是:行走感覺。
《死亡擱淺2》的世界,在地形設計與天氣設計上,那真的是做到非常的細緻,甚至可以說是完美。無論是地形的高低起伏、天氣下雨與晴天的畫面與行走開車體感,都透過遊戲裡主角的實際行為與PS5手把功能,完整的反映給玩家。
在雨天行走時,除了雨聲從電視喇叭出來外,手把上的聲音更是直接反應給玩家。同時,因為地形高低,手把上的震動回饋也不一樣。另外像是在焦油、沙子、水中等等,那個行走反應,水/沙/油/雪地對人類行走的影響,真是逼真到另外一個境地。

先不要管一些操作上的問題(寫在最後),最讓我賭爛的,就是……
我印黑白,竟然因為彩色墨水不夠,就不讓我印!!
我明明就選黑白列印,有沒有其他彩色墨水,關這台機械啥鬼事!!
但是,只要有任何一色的彩色墨水不夠,黑白也不能印表,真是爛透了!!!!
(本功能我有找客服確認。因為邏輯上完全不通,客服小姐也只能對我說抱歉。)

身為一位對於音樂真的毫無感覺的人來說,過去我所有的遊戲評論,幾乎都沒有針對音樂做任何的描述。對音樂有天賦的遊戲好學弟,也曾經問過我,覺得我的評論缺少了音樂的部分,非常的可惜。
但這真的不是我不願意寫,而我就真的是對音樂沒啥感覺。最近在聽得到APP的嚴柏鈞的西方藝術課,裡面音樂講的天花亂墜,我實際去聽時,對音樂的感受實在是沒有辦法有那種感動。
而這一次<33遠征隊>最讓我感到驚訝的就是他的音樂。這遊戲的音樂,是我玩了四十幾年來,第一次讓我從頭到尾都非常的震撼。無論是戰鬥、劇情、愛情或是友情的音樂,每一首曲子都是特別編製,同時讓人感受到其細膩與動聽。
在過往,一款遊戲頂多1-2次讓我聽到音樂時,有那種「喔,這音樂不錯喔」的想法。但是這次<33遠征隊>,真的從頭到尾都讓我有特別感受,實在非常不得了。其原聲帶收錄歌曲多達 154 首,長達 8 小時又 9 分鐘,就知道多麼跨張了。
<33遠征隊>還有另外一個特色:美術。他的法文遊戲原名來看,遊戲製作人對於美術也是非常的重視與專業。<Clair Obscur: Expedition 33>中的Clair Obscur,其實是繪畫技巧上的明暗對照法(Chiaroscuro)。遊戲畫面在網路上的一致評價是:美不勝收,到處都是絕景。

記錄一下這次搭車的趣事:
1. 通宵->苑裡:從白沙屯走過通宵後,腳裸就怪怪的。深知我是肉腳的翔哥,就鼓勵我上車。為了能夠在36小時內進到北港,我開心的上了車,開啟我的行車之旅。
2. 苑裡走了一段時間後,又累了…… 看到前面有台大貨車,就上去。沒有想到,這台大車就停在那邊一個多小時,很多人都不等而下去。我撐到車子開動後,直殺伸港福安宮。
3. 原本想在福安宮等翔哥,但是還要等2小時,實在太無聊,又開始走了~~~ 也代表我和翔哥只能在終點會合。這次看到路邊有小型箱型車,我趁紅燈時,發揮我「臉皮厚」技能,馬上上去問位子,順利坐到線西的小七便利店。
4. 中午在小七便利店,喝了2瓶啤酒,真是爽…… 此時遇到一位在台積電18A做先進製程的高手,好好聊了台積電赴美與賴清德在台南的功績,實在非常有趣! 睡了午覺後,實在太無聊,又頂著大太陽於1:20開始走,真是累死我了!