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ACG宅 +「真.美少女夢工廠 R」

部落格全站分類:生活綜合

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  • 3月 03 週三 202116:02
  • 對馬戰鬼:外國人做日本武士遊戲的巔峰



2020年在『最後生還者2』的行銷大戰之下,最常被拿來與之對抗的,就是『對馬戰鬼』。再隨便搜尋確認一下,網路上幾乎一片倒的好評,所以就不客氣的買來玩。
(1)    優點
玩『對馬戰鬼』感覺,就是有一種「外國人做日本武士」遊戲,做到了一個巔峰的境界。假加我是遊戲製作人,想要做一款日本武士遊戲,大概就是做成這個樣子。
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  • 個人分類:遊戲
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  • 1月 18 週一 202111:04
  • 最後生還者 2:6/10,不能再高了

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看看上面這張媒體評論的10/10,就知道資本主義金錢的威力,可以把媒體收買與威壓到什麼程度。『最後生還者2』最大的成就,就是讓遊戲媒體的信譽完全破產。
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  • 個人分類:遊戲
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  • 1月 09 週六 202117:36
  • DQ11:哥,玩的是青春與回憶



會玩DQ11,主要是因為網路上的一片好評,傳統的設計路線與完整的劇情,所以在7代後就沒碰DQ新作加上喜愛創新嚐鮮的我,決定再次給ENIX一個機會。
初玩DQ11,讓我真的是罵聲不絕於耳。身為一款歷代隨意都破500萬片的遊戲來說,實在是跟不上時代的腳步,甚至有些地方是不認真或是不肯花錢,這個就真的說不過去。
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  • 個人分類:遊戲
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  • 12月 08 週二 202011:46
  • 十三機兵防衛圈:藝術等級的科幻劇情神作

1080P13.jpg

寫在第一點:這一篇絕對無雷,因為這款遊戲最重要也是唯一的就是劇情,所以任何的劇透都會毀了本款遊戲。
一款足足做了六年的遊戲,公司還沒有金母雞可以撐(RDR2的八年可是有GTA V 啊~~),製作人(兼美術兼劇本)哭到無淚才做出這款AVG神作,是真的讓我驚嘆不己!!
(1)    雨果獎等級的劇情
只要講到這款遊戲,「劇情」二字就不停的被提出,因為實在是太強大了!如果把這個遊戲寫成小說,靠著十三個人的交錯與融合有史以來所有科幻題材這二件事,就算得到科幻界最高的星雲獎或是雨果獎,其實都不意外。(PS:不過小說改編 對13個人的互動,可能是一大考驗)
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  • 個人分類:遊戲
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  • 12月 01 週二 202015:20
  • 人中之龍 0:日本黑道真不好混

閒事: [龍如] 刺青

這麼多年來,日式RPG有二個系列一直是我心中的遺憾:<女神異聞錄>與<人中之龍>。在確認<女神異聞錄>真的是『P5,天下無敵,只差2步』後,我對<人中之龍>更是準備找個時間來品嚐一下。
因為<人中之龍>實在出了太多代,還有外傳之類,經過仔細查證後,確認了<人中之龍 0>是一致公認的巔峰之作,所以當然不客氣的直接開來玩。
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  • 11月 30 週一 202016:07
  • 地平線 期待黎明:開啟PS4遊戲的黃金時代

HZN_2_FW_KEYART_background.jpg

自從<地平線 期待黎明>2017年出了後,就不停的聽到這個遊戲的大名。只要討論到「PS4必玩遊戲」「請推薦我的遊戲」「不服來戰」之類的話題時,<地平線 期待黎明>一定馬上被提出,而且一堆網友認同。
自從買了PS4後,<地平線 期待黎明>更是一直被我老朋友推薦。原本一直期待PS4 PLUS送的,但是等了一年多還等不到,就趁著某個特價買了下來;其實也還真的便宜。
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  • 11月 27 週五 202015:16
  • GTA V:永遠被歌頌的里程碑

Grand Theft Auto V [13] wallpaper

<GTA V (俠盜獵車手 第五代)> 的神爆強,在2020年11月的今天來談,實在是不用多說了。還記得二十多年前,有句廣告台詞:『實現你平常不敢做的事』,這是我在遊戲裡面,真正第一次感受到。
<GTA V>到2020年第一季為止,銷量己達1.3億套,成為史上最熱銷的遊戲第3位(前二名為<俄羅斯方塊>和<Minecraft>)。遊戲從PS3一部長銷到PS4,至今仍然常常出現在歐美地區當週銷售榜首,實在是強到滿地找牙。
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  • 11月 26 週四 202011:53
  • 魔物獵人-世界:硬核打寶遊戲的代表作

PS4 魔物獵人世界- 亞洲日英合版| PS4 動作/冒險遊戲| Yahoo奇摩購物中心

我承認一件事:
(1) 我不喜歡打寶遊戲 (就是說:我也不喜歡作業感很重的遊戲)
(2) 我不喜歡硬核遊戲
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  • 11月 25 週三 202010:21
  • 伊蘇8:無可挑剔的精緻小品

https://www.falcom.co.jp/download/w_paper/pcwp/ys/ys8ps4_02i.jpg

<伊蘇8>確實讓我見識到,一家中型公司在資金與人力的限制下,認真努力把遊戲做到極緻的狀態。
(1)    歷史回顧
我應該是有玩過<伊蘇1>或<伊蘇2>,那是還要用碰撞來攻擊的年代。但是和期其他遊戲比,難度偏高所以沒有全破。
後來有學弟是伊蘇迷,拿了4-6的某代給我。只記得以當時的ARPG來說,確實做的非常不錯,也開心全破。
回憶結束。
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  • 11月 24 週二 202015:09
  • 死亡擱淺:製作人的執行力120%



就像本作的製作人小島秀夫一樣,一位世界級的製作人,想要做一款3A遊戲,但是時間只有AA,預算更只有A,怎麼辦?
取捨!
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