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趁著工作替換間的空檔,讓我有時間再度「宅」一下魔獸,真是開心 ^_^

 

(1)   盜賊 40~71

對真的不愛打打殺殺,也不想在虛擬世界中發洩。遊戲對我來說,只是一個舒解壓力的管道;只要玩遊戲,我的心情就很開心。所以,在PVP練到頂的薩滿後,我就在PVE學長公會裡,開了賊。

 

我總共在三個地方,練了三個賊。第一個賊,是和某網友一起跳的。第二個賊,是在某老宅友的公會。第三個,則是工作中的同事兼學長的公會。不過因為肩膀受傷,練到40級就停止了。

 

賊,真的很適合熱愛「格鬥」的人士選擇。(快打、格鬥天王、VR、鐵拳等等)

無論是節奏、概念與近戰的打怪方式,真的比較接近以前玩格鬥的感覺。所以拉我去玩WOW的老朋友,就是選賊。聽說台中那群格鬥玩家,也是幾乎選賊。

 

TBC(第一個資料片)WOLK(第二個資料片),分別減少了1~70級的經驗值2/3,讓我的1~70級昇級之路,真很順暢。尤其是當年練到想放棄的55~60,差的非常的多。當年要不是我的好網友「別鬧」,陪著我一起練,忍受無聊的55~60級。經過減少將近1/3的經驗值,TBC我只解了一開始的地嶽火與沼澤,到納葛蘭的一半就昇到70。這種昇級方式,才符合人性嘛~~~~

 

賊的三個天賦,做的真的非常不錯!!(至少比薩滿來說啦啦)

戰鬥天賊是一般適用,簡單易懂。賊殺天賦讓賊的陰險特色完全發揮,敏銳天賦使PVP與團隊中的效應達到最大,讓賊融入團隊之中。

 

到了WOLK之後,聯盟軍(LM)的劇情確實蠻不錯。WOLK在吸取了TCB的教訓後,在劇情上的安排有認真一些。當年,WOW在卡拉贊完成後,原團隊就離開了BLIZBLIZ只剩下無能的EQ團隊,做出了枯噪的TBC。這次WOLK,為了一洗前恥,真的蠻認真的設計WOLK

 

同樣的地圖,WOLK的聯盟(LM)與部落(BL),蠻相互輝映。像是部落僅是感受到威脅的劇情,聯盟確可以知道其原因。部落努力做毒藥的劇情,聯盟僅是毀了部落的製毒倉。這種劇情上的連結,比TBC要好個十倍不止。

 

說實話,賊在70級之後,WOLK之後,真的變化不大,僅是技能的加強。尤其是AE團的盛行,賊更是邊緣化。在PVE裡,賊還能夠野外的殺手,獲得一席之地。但是在PVE之中,賊幾乎無用武之地。

 

原本很開心玩到70級的我,到了WOLK之後,也覺得,增強薩反而不錯啊!

 

(2)   薩滿 70 ~ 73

增強薩滿確實變的比較好玩有趣。在TBC甚至一開始的薩滿,是簡單而強。拿了雙手武器,風怒一開,剩下就不重要的。所以玩起來,還真的頗為單調。

 

但是薩滿的設計師,我猜應該也是玩增強薩的,所以讓增強天賦變的蠻有趣 ^_^

首先氣旋武器的加入,讓增強薩打怪時,必需隨時都要注意放技能,而且沒有絕對穩定的循環。這種設計,總算讓我在打怪時,不會無聊到想開MSN

再加上魂狼這魔獸爭霸3的薩滿招牌技能,讓增強薩在野外打怪時,有了單挑精英怪的大招,還可以順便控個小寵。而且實用性,真是遠遠高於那土火二元素。有了薩滿之怒和魂狼,增強薩己經是賺錢永動機,大幅解決魔力的問題。

相對於元素薩那不知所云的設計和一奶天下無難事的恢復薩,增強薩的設計真是用心啊!!

 

可能設計師只會設計,但是忘了替薩滿爭取權益。薩滿有趣之後,在其他各能力上,均變的很差。相較於聖騎小D這二個起坦、DSP、補的復合職,僅能DSP/補的薩滿,實在有夠爛。搞到最後,薩滿己經是路上最稀少的職業了。

 

當然也是要抱怨一下薩滿的缺失。火土二元素,竟然整個WOLK都沒有buffer,真的是有夠跨張。就算增加個數值也好,總是要有點改進。原本這二個技能就只有野外打怪時,偶爾一用。副本中的用處也是有夠少,加上冷卻時間天殺的長,AE快刷團裡,根本沒有存在感。感覺上設計者完全忘了這二個薩滿的特色技能。

 

妖術也是蠻好笑的,竟然要到80級才學會,好像薩滿1~79級不用打副本一樣。既然這是用來設計讓薩滿下副本的技能,就算不用在30級學會(血色要控場了),至少也應該在70級吧,讓薩滿進入WOLK時,就可以下副本。主事者的邏輯,似乎沒有連貫的很好。

 

以前去PVE玩賊,除了痛恨在PVP的路上被殺而無法好好享受劇情之外,賊的戰鬥也比薩滿有趣。但是這次改版之後,增強薩的樂趣己經超越了沒啥變化的賊,讓我很心動的想回來玩增強薩啊!

 

(3)   PVE PVP

PVE(路上不能殺人)PVP(路上可以殺人)的玩家個性,真的差很多。就我觀察來說,PVE的布衣、補師,真的比較多,而且多很多。PVP的賊與戰士,則是和路邊的野狗一樣多。

 

就解任務方面,PVE比較多人會合作進行。PVP的玩家比較喜歡自我表現,感覺上合作的機會比較少。

 

尤其到了後期,WOW都是在副本中渡過,路上甚至希望會員不要亂殺人,以免在副本門口殺到進不去副本,耽誤大家的拿裝時間。加上競技場的設計,PVP實際上做用不大。想要好好玩劇情打副本的玩家,建議還是去PVE,真的比較適合啊。

 

(4)   成就系統

「成就系統」絕對是近來WOW最成功的系統。WOW中,己經設計了許多東西給玩家達成。這個成就系統,讓玩家知道,WOW裡面,到底自己還有什麼沒有玩到。而且完成後,那個「成就感」,也是蠻高的。

 

像是一塊地圖的任務,玩家可以知道自己到底解了多少,離全制霸還差多少。還有地圖那裡沒有走過,同樣的副本如何在25分鐘全破等等挑戰,均讓玩家在副本之餘,有許多事情可以做。至今,仍然有許多跟不上副本的玩家,在默默的一個一個完成各種成就。

 

這個大成功,BLIZ開心的不得了,也把其應用到別的遊戲上。像是要出的暗黑破壞神3或是星海爭霸2等等,均預定要有相關的成就系統。事實上,我也覺得這是個非常好的設計啊!!

 

(5)   WOLK的總結

這次WOLK,是完全由新團隊主導的資料片。在舊的團隊中,副本人數只有10人,頂多15人。像是最著名的卡拉贊,就是最後的傑作。就我來說,我也比較喜歡10人的副本。

 

10人的副本,除了可以保持親友團的感情外,最重要的是:「你知道整體狀況」。10人的小型戰鬥,都有能力去觀察各種變化,並且做出適當的應對。一旦超過15人時,就只能分工做好自己的事情。像是ZG這種20人副本還勉強可以看到整個戰鬥,40人的MC就真的很無趣了,完全不知道整場戰鬥是做啥。

 

新的設計團隊聽說是EQ來的RAID狂,喜歡搞大戰鬥,所以才有MCBWLTAQ等等的設計。不過在民意的壓力下,加上發現非職業玩家才是大宗收入的來源,就被迫去改變設計。一個副本有10/25人二種模式的設計,確實是蠻不錯,值得嘉獎。

 

除此之外,為了讓休閒玩家比較開心的玩下去,大幅減低遊戲的難度。像是坦的能力大幅增而不怕OT,裝備數值的簡化,精神的無用論,均是德政。對於我這種休閒玩家來說,真是再開心也不過。

 

但是以上的作法,也突顯出新團隊的無能。薩滿的圖騰,原本只是增益小隊五人的能力。主要是因為以前是以小副本為主,所以圖騰剛好夠用。新團隊一直想要大副本,又找不出平衡方式,只好讓圖騰變成對整個大團隊有效,失去了特色。以現在來說,在大團隊中,圖騰還真的不怎麼實用。其他角色的BUFF,可以戰鬥前上,又不怕消失;薩滿的圖騰是戰鬥中上,時間又短,被打又會消失,有夠爛。而且效益也只比其他角色的buffer好一點而己,真的只有一點~~~

 

很多玩家在TBC後,熱情就消褪了,WOLK之後更是如此。原本這種遊戲就會玩膩,喜新厭舊是人的天性。可惜的是,WOW所累積出來的資產,目前世界上無任何遊戲可以打敗。想當年,BLIZWOW也是做到的沒錢,後來把公司賣了才賺回來。要打敗WOW,可能需要一個極大的創意才有辦法啊。

 

(6)   後記

~~ WOW,或是說線上遊戲,一定要夠宅才好玩。趁著這次換工作的空檔,天天宅在WOW上,真是享受了段美好的時光。

 

現在開始工作,加上小孩出生後,再度打開WOW時,發現到未來我也沒有時間下副本,讓我的熱情減少很多,也不想再練下去。不知道下次再玩WOW時,己經是何年何月~~~~ 唉唉唉~~~~~

 

就是因為離開WOW,我才又開始寫BLOG,哈哈 XD

 

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山外幫

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