目前分類:遊戲 (72)

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無數華人遊戲玩家都夢想著一款真正的武俠自由開放世界作品,騎馬奔馳在神州大陸,仗劍維護俠義,與好友把酒言歡,快意於江湖之上。在多少年來的失望之下,2016年9月28日的<俠客風雲傳 前傳>,讓我重新燃起了希望,開始覺得自己的美夢真的有機會成真!!

上一款讓我覺得值得一玩的華人武俠遊戲是<仙劍奇俠傳五 前傳>;近年來每次討論華人單機遊戲時,這款遊戲也一直被提出,我也給了85分的高分,去讚賞其完整性。 <仙劍奇俠傳五 前傳>算是標準的RPG類型,四平八穩的系統與故事,確實讓我有一段愉快的旅程。但是一比較起 <俠客風雲傳 前傳>,就可以感受出後者己經跳出過往的框架,進入現代開放式遊戲設計的境界。

玩完 <俠客風雲傳 前傳>之後,讓我想寫心得的衝動,就有名當初玩完<異域神劍(Xenoblade)>一般,澎湃不己~~~

(1) 前言

會玩  <俠客風雲傳 前傳>,其實是因為PTT/Old-Game版近幾年都有被<金庸無雙2>給洗板,<金庸群俠傳>更是三不五時的被拿出來討論。於今年 <金庸無雙2>這款同人RPG大作出了完結篇時,我想也該是嚐試一下之,發現到製作人「亞古」任職於河洛遊戲公司,等於是做同人遊戲最後被原廠網羅。看著 <金庸無雙2>的畫面和系統,想著河洛去年 <俠客風雲傳>的好評,所以決定直接投入<俠客風雲傳 前傳>的懷抱之中。

身為沒有玩過所謂河洛三部曲的我來說(金庸、武林、三國之群俠傳), <俠客風雲傳 前傳>一玩,就整個沈浸其中而不能自拔。邊玩邊想著:是的,這就是我夢中的武俠世界啊~~~~

(2) 騁馳於江湖之上

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如果你是一位遊戲製作人,手上的錢和人都只有一部大作製作費的1/3時,你會選擇:
(A) 以大作的格局,但是整體細節品質降低 或是
(B) 作品格局縮限,但是每一部份都力求細緻完美

國產的軒轅劍選擇了(A),整部作品完整,但是細節沒有調整好;著名SQUARE的FF製作人坂口博信選擇了(B),而完成了可能是他最後一部TV GAME作品:夢幻終章<the Last Story>。

(一)劇情

<the Last Story>的劇情簡直再王道也不行了。一位小混混因為生活困苦而很羡慕威猛有飯吃的騎士,再一連串的故事最後,不過取了漂亮的公主,也當上了騎士,還順便拯救了世界,真是恭喜老爺、賀喜夫人!

就整體劇情來說,就如同我前面所述,整體的連慣性很夠,一步接著一步,完全沒有任何冷場的地方。同時首尾呼應,劇中的迷題都有所解釋,轉折也沒有太勉強,該有的伏筆也都有,支線劇情也算ok,實在沒有什麼可以講的。

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<宵星傳奇(Tales of Vesperia)>擁有完整的劇情故事,豐富的支線劇情,深度刻劃且受人喜愛的主角們(而且腐到極點),值得鑽研的戰鬥系統,實在是沒有什麼可以挑剔的地方。

但是,又是這個BUT,擁有最頂級的食材,偏偏製作人這位廚師,仍然沿用20年前的日式RPG手法來烹調,最後僅僅讓<宵星傳奇Tales of Vesperia)>評價止於84分,沒有辦法攀上90分的神作之林,甚為可惜。

(1)   前言

因為沒有寫過時空幻境傳奇系列的回舊文,照慣例來一下。

首先,要回到20年前的1995年,超級任天堂稱霸全世界的時代,RPG是遊戲王道的年代,那個時候日本動漫還沒有渡過泡沫經濟結束黑暗期的時代,<幸運女神>是宅男夢想的年代……

<幻想傳奇Tales of Phantasia (TOP)>為什麼這麼有名?或是說,TOP給我的感動是什麼?如下所述:

(1)戰鬥系統:當時RPGFF/DQ為主,就是下指令。TOP的出現,算是有很大的突破,帶給玩家很高的新鮮感。

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子巧  

這二年陸續玩了數款國產武俠單機RPG,<仙劍奇俠傳五>我勉強給60分,<仙劍奇俠傳五 前傳>可以拿到頗高的85分,那<軒轅劍外傳:穹之扉>應該可以拿個75分吧。

在玩<穹之扉>時,我隱隱約約可以聽到製作人的嘆息聲。不同於<仙劍奇俠傳五>的仍屬回合制戰鬥和傳統的系統,<穹之扉>很明顯的開始向西方近年來成功的大作RPG取經,頗像我玩過的<闇龍紀元(Dragon Age)>。不過很可惜的,在人力不足的情況下,製作人似乎己經拼了老命把能做的地方都完成,但是沒有辦法進一步優化,所以讓<穹之扉>只能變成小品。在看完製作人員名單後,製作人員往往一人身兼數職,若是給予1倍的人力,說不定能夠真正的跨入國際級的水準;但是在今天,我感受到了製作人的遺憾。

(一)優點

(1)角色性格的一貫性

在現實的生活之中,我們都知道,「個性」是非常難改的。就算因為某些原因,要一位閉俗的人變的很活潑也是非常少見,江山易改本性難移。在<穹之扉>裡,閉俗的男主角和冷到極點的女主角,從頭到尾真的都是省話一哥一姐,絕對不像某些RPG的男主角會從閉俗變成陽光男孩。至於男配角,也真的從頭到尾為為自己國家的利益而奮戰,即使加入主角團隊仍然為了國家利益而背判,這才像是真實人生。

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(1)   前言

我想過了很多的標題,包括啥「被神隱的傑作」、「生錯時代的大作」、「真正寫出情意糾纏的武俠RPG」甚至是「有劍劍劍系列實力的佳作」等等,不過一直都沒有讓我滿意的詞句。

會玩這款遊戲,主因是國中死黨掛名於製作名單之中,當年也一直推薦。這些年來,每講到國產武俠RPG,除了三劍+金傭等長青樹之外,<天河傳說>的名字一直都有被提起來。這讓我想起了傳說中的PS2時代的神作<闇影之心>也是同樣一個狀況,所以在經過無數年的拖延之後,總算是一睹<天河傳說>的真面目。

用一句話來總結,就是網路上對<天河傳說>的評價都是一面倒的好評,這也是非常難得的;即使可能也沒有幾篇評論啦,哈哈 ^_^

(2)   劇情仍然是國產武俠RPG的王道

應該多數玩家都能夠認同,國產武俠RPG的重點中的重點,就是劇情,就算是國外的日式歐美RPG也是重點。但是因為國產遊戲的人員不足等等因素,要在聲光效能上無法與其他國家RPG作品比擬,所以國產武俠RPG的劇本就更顯重要,而且在文化認同上對玩家更直接。

<天河傳說>據說是由聖女之歌製作人操刀(後期退出),整部作品的劇情真的是絕無冷場,一段接著一段,沒有任何拖泥帶水的地方,甚至讓我覺得換場景還真是快了點。雖然橋段換的快,但是仍然沒有影響作品的演出,甚至反而成為優點,讓玩家一直保持劇情的新鮮感。

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(1)   推薦(不含劇透)

如果有人問我<質量效應 三部曲(Mass Effect 1~3)>值不值的一玩,我仍然會給予高度的肯定,並且推薦一玩。

這真的是一套史詩班的星際之旅,跟著主角逛遍銀河系的每個角落,結交不同外星人朋友,並且和他們談戀愛(同性+異性),順便完成拯救全銀河系的任務!比起一般的中古奇幻RPG只能拯救一個王國或是地球,實在是二種不同的格局,哈哈~~~

不過,你一定會問,只要搜尋<質量效應(mass effect)>,就會出現可怕的三色大便結局,會不會花了百來小時結果讓人很氣到丟手把?其實就3種結局內容而言(加dlc是4種),我是可以接受。令人不能接受的,應該不是結局,而是最終Boss戰。這個最終Boss戰處理的非常糟,好不容易技能滿點+武器改到最強,結果竟然這樣子搞Boss戰,實在有點不能讓人接受。

雖然最終Boss戰的狀況非常不怎樣,不過仍然無損前面三部曲的愉快經歷。我從一開始第一部只是無聊試個太空背景的美式RPG,到第三部最後認真的解各種支線任務去體會整個遊戲世界和人物的變化,實在是讓我自己都感到驚訝。

最後一定會問,要玩<質量效應 三部曲(Mass Effect 1~3)>,是否一定要從第一部開始玩起?答案是:一定要從第一部玩起,!!這三部曲的劇情都是連慣的,少了第一、第二部的經歷,整個遊戲性大打折扣。不過三部曲會花很多時間,所以可以調個簡單難度來體驗劇情。而且這三部曲,第2~3部會修正前面的被玩家垢病的地方,戰鬥系統也一部比一部大幅增強,所以到第三部的戰鬥系統己經很完善,可以考慮調高難度體驗一下。

(2)   三部曲(含劇透)

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BEYOND 

<超能殺機:兩個靈魂(Beyond: Two Souls)><暴雨殺機(Heavy Rain)>製作公司的續作,遊戲<陰屍路>第二季則接在廣受好評的第一季之後,用總括的一句成語來形容就是:狗尾續貂!

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(一)兩個靈魂

<暴雨殺機>出在PS3的前期,在沒有啥遊戲的情況下,加上有些吸引人的亮點,賣的不錯而且還算是有可玩之處。不過該公司下一款作品<超能殺機:兩個靈魂>在上市之前,一直在強調臉部的擬真技術多強,也有點讓人期待。

可是,沒有錯,就是可是<超能殺機:兩個靈魂>實在非常無聊普通。就人物動作而言,有<最後生還者>這種大作之後,<超能殺機:兩個靈魂>的人物動作實在不怎樣。人臉有多擬真我也沒有感覺,完全忘了這款遊戲強調的技術。我懷擬可能是PS3的主機太爛而無法把製作單位的苦心技術能量徹底表達出來吧。

這種AVG講的是劇情,可是這款AVG的劇情實在普普。更慘的是雖然有不同的選項,但是後續的劇情會完全無法根據前面選項而改變,很明顯結尾是趕製完成。像是前期我選女主角沒有發威去炸了同學的家,可是後期劇情還是預設我有去炸,這種AVG的大忌都犯了,唉~~~

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請容許我直接引接引述A9VG網站上scv1980網友的文章,因為我寫的也沒有他好:

文章來源:http://bbs.a9vg.com/thread-3532915-1-1.html

標題:不完美的遊戲,卻無愧於滿分的作品

什麼是滿分?
    THE LAST OF US背負著最高的期待值上市後,有很多媒體給予滿分評價,也有部分媒體如GS給予相對較低的評分,我認為如果不給TLOU滿分或者接近滿分的評價是有失公 允的,未免有譁眾取寵之嫌。世界上不存在完美的東西,但卻存在滿分,滿分應該用來表彰一個行業內某一時期的最高水準,或者在某一方面取得重要突破的作品, 毫無疑問的TLOU完全符合這些標準。為什麼這麼說呢?
    TLOS最大程度的拉近了遊戲與電影的距離,我從未如此強烈的感受到遊戲成為另一種藝術載體的可能性

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講到這個LRFF 13(Lighting Return Final Fantasy 13),邊玩邊覺得,我是應該讚美製作人還是該罵他腦殘呢?

前文請參考「Final Fantasy 13:瑕不掩瑜的大作」「Final Fantasy 13-2:失敗的實驗小品」。

(1)劇情和定位

<LRFF 13>應該算是FF13系列的一個完結。整個劇情和前二代環環相扣,若是沒有玩過前二部而直接玩本作,那整個樂趣將會少了非常多,劇情感觸也應該會少很多。

就劇情上來說,<LRFF 13>算是完整把FF13做一個總結,把沒有解釋或是前二代的殘缺遺憾都好好的講清楚說明白。相較於前二代故意把劇情搞的很神密很壯大的樣子,<LRFF 13>總算讓玩家能夠一目了然的知道劇情大概在做什麼,總算是有改進。

(2)優點:戰鬥系統

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本篇文章將包括<陰屍路(The Walking Dead)>的影集1~3集與同名的PC版同名遊戲為討論目標。本篇文章中將充滿劇透,所以讀者請注意。

 

(1)   影集

有在注意美國影集的人,這二年除了<權力遊戲:冰與火之歌>外,最受歡迎的前幾名絕對會有<陰屍路(The Walking Dead)>這部。

陰屍路會這麼受歡迎,我想有一個非常非常非常重要的因素:死人不手軟!

相較於各種娛樂媒體,像是電影、影集、漫畫等,從美國到日本,幾乎都不太會死人,要死也是死很重要的配角。而且主角還靠著「相信我之術」的口技,壞人最後還常常加入好人一派,來個化敵為友大團圓。代表作品非<火影忍者>莫屬,不但壞人被主角說服說得,死人都還可以復生,簡直令人髮指 XD。

回到近三年在日本大歡迎的漫畫卡通,其中都有一個特色:死人不手軟。像是<進擊的巨人>裡,大概除了男主角和女主角外,每個人大概都隨時會再見。更甚者像<火星異種>,前幾話女主角就直接掛了,還是頭被打掉,令我印象超深刻。在看到女主角掛掉時,我還翻前翻後確認一下,還真的是掛了。

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FFD,Final Fantasy Dimensions,最終幻想 維度,應該可能是SQUARE-ENIX最後的2D RPG大作了~~~(淚………)

(1)發售在手機上

FFD到今天(2013/9/21)為止,仍然是一款手機專用的遊戲。於2010年9月發售於日本專用平台i-Mod,到2012年8月發售於iOS/Android,均是在手機平台上。

遊戲發售之初,還是分開章節銷售。就是把整個遊戲分成四個部分來銷售,除了第一章節(含序章)是免費外,另外三章全部都是按時間陸續發售。這代表著,你覺得不好玩,可以不用再購買後續的章節。這種情況下,整個遊戲的必需要非常充實,才能夠引起消費者的購買慾望。

就結果來說,這款遊戲的內容還真是非常的紮實。我全破時,足足玩了55小時,這在近期RPG作品中,是不太可能發生的事;通常一般PS3/PC的RPG,約維持在30~40小時就全破,不然打到後期會變的很無聊,只想全破了事。

但是在玩FFD時,直到最後,我都沒有這種「快給我全破啦,別再囉唆出現小敵人」的感覺。這一點,實在讓我感到驚訝!!所以在停筆快1年的BLOG,為了這款遊戲,終於再度重出江湖了!

(PS:現在FFD可以直接購買所有章節,會比分開買要打個7折左右。)

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<暴雨殺機(Heavy Rain)>,當然是那好評如潮的文章,加上得到2010IGN的最佳PS3遊戲與Gamespy最佳PS3遊戲+最佳冒險遊戲。對於極少玩AVG的我,在打破無數RPG大作時,想要換個口味又不想花太多時間時,<暴雨殺機>成為我的第一選擇。

(一)一個真實的世界

美式遊戲當然要強調虛擬出一個真實世界,<暴雨殺機>無疑是箇中翹楚。在遊戲中的場域物件,幾乎都有相當的功能可以互動。

雖然不像許多AAA級大作是以整個世界為主,<暴雨殺機>的場景有所限制,不過也因為限制在一塊區域之中,才可以讓事件互動變的更多更真實。<暴雨殺機>可以算是我玩過幾款美式遊戲之中,真實感排名第一的遊戲。

(二)帥呆的虛擬實境

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<暴雨殺機>最讓人感到印象深刻的,就是他在遊戲之中創造出的「虛擬實境」。將電影<關鍵時刻>的情境擴大到與現實互動,而且只要一戴上眼鏡就可以產生,實在是讓人印象深刻。

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會玩<去月球>(To the moon)的原因是在網路上亂逛,然後看到某篇文章中,強力推薦了幾款小品遊戲。而<去月球>的評論幾乎一面倒的好評,加上遊戲時間不到五小時,所以勾起了時間實在有限的我手癢下去。

(一)劇情與音樂

<去月球>最讓人稱道的首推音樂。從網路上可以得知,遊戲製作人本身也有在製作獨立音樂,所以找人熟識的合作夥伴製作主題曲。配合著遊戲劇情,本作的主題曲連我這個音樂白痴都覺得很好聽。

劇情的感人度也很高,同時配上推理的要素,讓人有一直玩下去的動力。因為劇情講出來破梗太嚴重,所以本次就不提了。本遊戲甚至在主流遊戲網站Gamespot上得到2011年的Best Story!
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xeno3  
若是對日式
RPG失望的人,那他一定沒有玩過<異域神劍 Xenoblade>這部作品。即使我近年來己經很少玩遊戲,但是我仍然敢斷言,<異域神劍>絕對是日式RPG10年來的最強作品。至於為什麼我不講「神作」二字,因為這二字己經無法代表我玩這款遊戲時的感覺了!!

(一)回憶錄

當年沒有blog,所以只好現在狂寫回憶錄啦;好像幾乎每篇遊戲都來個這麼一段,就請大家見諒了。<異域神劍>的製作人高橋哲哉的成名代表作:<異域神兵 Xenogears>,我倒是沒有玩過,但是我弟弟玩的很開心而向我大力推薦。只記得可以搭乘大型機械人的戰鬥,讓我在後面看我弟玩而印象深刻。

在高橋哲哉離開史克威爾成立新公司Monolith Soft後,第一款作品<異域傳說 Xenosaga>我倒是玩過。只記得戰鬥系統還蠻有趣的,裡面的每一個角色都是不同類型的生物,從機械人、生化人、合成人、人、不是人,遊戲劇情也是發生在不同的族群身上。最記得就是某人把手伸進小蘿莉MOMO的身體中,那一幕至今難忘 XD。因為本作品分成三部曲,到了第二部曲時,雖然戰鬥系統有小改,不過對於要再花幾十個小時玩同樣的世界,不是粉絲的我實在無力。這種分幾部曲的作品,實在非常不適合在遊戲上出現。相關討論可以參閱我之前的文章:「奧丁領域:華麗史詩級的2D RPG」。

(二)日式與歐美RPG的完美融合

記得巴哈某位大大(忘了是誰,抱歉)曾經講過對於歐美和日式RPG的發展歷程差異,以及現在歐美RPG的盛行:

「歐美RPG都是建築一個世界觀,讓玩家擔任主角來冒險,探索整個世界。但是以前的主機效能不足,建構出來的世界往往殘缺不全,離真實世界差距太大,玩家難以融入其中。隨著時代的進步,現今的主機己經提供足以建構一個世界的效能,所以讓歐美遊戲廠商將累積的技術於近年來徹底展現。

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從好的角度來說,FF13-2想要走出前幾代+外傳的固定模式,甚至引入西方的遊戲想法。不過綜合來說,各方面的問題仍然頗多,甚至可以說遊戲未完成。(不過SE推出未完成的作品也不是第一次了)

總是先講講我玩的狀況,主線全破,平常打NORMAL而打凱歐斯二次都選EASY,支線和隱藏要素完全沒有解,未來除非有啥未完成劇情需要去下載,不然我是不會再開此款遊戲了。

(1)迷宮、戰鬥系統與寵物系統

好話總是要先講,這是千古不變的道理。

FF13裡被罵到死的一本道迷宮,這代獲得了極大的改善,難易度也適中。讓人有迷宮的冒險感覺,也不至於會太難。場景不多,但是配樂與美術倒是頗讓我讚賞,非常符合當時的感覺。

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(一)Mega Drive

Mega Drive,MD,SEGA最耀煌的年代,也讓我玩到許多精彩但是不同style的遊戲,開啟了有別於任天堂獨大的視野。

(1)緣起

說到世瑋,有去過的人都記得世瑋雙妹!二位美麗的女店員,撐起了半邊天,迷惑無數的少男(不過說實話,不包括我,因為我當時真的沒有想過)。

重點是,我記得那是某個我弟的生日,心機非常重的我,慫恿我弟弟去向奶奶要求MD主機。結論當然就是買了,不過我媽很生氣 XD!但是…買回來後,全家電視沒有一台裝起來,我媽就很高興的要我和我弟拿去退。

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(一)緣起

己經忘了是什麼原因買任天堂磁碟機了;只記得當時電玩店(世瑋)裡,就有給小朋友在店裡玩的磁碟機。其中最熱門的當然是薩爾達啦,每天下課後直拼電玩店的我和我弟(公車站牌就在電玩店門口,不是我的錯啊~~~),每天都站在後面流口水。在某個契機之下,就擁有人磁碟機。

(二)薩爾達傳說

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這是一款「觀賞比實際操作有趣」的遊戲 XD!

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距離上一篇<電玩回憶錄:小時候>的時間相距了一年之久,最重要的原因是我找不到下筆的方法(<電玩回憶錄:電腦遊戲篇>不在計畫內)。從任天堂開始,進入了電視遊戲器的鑽石年代;無數的遊戲帶給了我無數的回憶,怎麼寫都不對,怎麼寫都會有遺漏。若是像流水帳一般的寫法,我自己都受不了,所以也不知怎麼開始。

而且,人的記憶是會被干擾的。像是我覺得不怎樣的「夢幻戰士」因為在巴哈上看到有人寫的回憶錄而想起,或是ptt模擬器版上常討論熱血躲避球系統而勾起我和老弟無數夜晚的青春。所以要怎麼樣寫我的任天堂回憶錄,著實讓我非常苦惱。

直到上個月我在巴哈看到有人寫老遊戲介紹,然後看著一堆圖片和影片,才頓然覺悟:我不可能寫完所有遊戲的回憶,就寫下對我影響最深刻的遊戲經驗與感想吧!

(ps:為了截圖,開啟了模擬器,一個遊戲一個遊戲的找,真是無數的懷念啊!!!馬戲團的跳火圈,不知死了幾百次,還有敲冰塊 >_<)

(一)緣起

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(一)前言

會玩「秘境探險 3」的主要原因是網友Rainreader的照三餐推薦,還有網路上有如當年FF的氣勢與評價,讓我決定要試他一下。

不過一直讓我猶豫的是,借我PS3的老友大火兄也有買一代,但是卻沒有把一代隨機借玩。我曾經問過他原因,這麼一款評價如此高的遊戲,怎麼沒有借我呢?他只回了我一句:「你不會覺得好玩的!」基本上,大火兄的遊戲評論雖然沒有聽過幾次,但是他一直都言簡意駭。

這次碰巧秘境探險 3出在沒有啥其他遊戲吸引我的時間,潛意識仍為宅宅的我,就賭他一次 XD。

(二)遊戲電影化 or 電影遊戲化

我想<秘境探險>系列之為人所稱道的就是遊戲電影化一事。網友Rainreader曾經直言:「如果一個人非常熟悉這遊戲且不犯錯誤的話,整個遊戲從頭打到尾就像是一部精采的動作電影一樣,所有的鏡頭和效果都彷彿是電影一般的操作。這一句話絕對是真的!!

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我賭上我的電玩名聲,「闇龍紀元(Dragon Age)」絕對是一款讓你拍案叫絕、讚嘆不己與廢寢忘食的RPG神作!祂絕對會顛覆你對西式RPG的觀感,甚至重新定義RPG的概念!!

一、給只玩日式RPG玩家的話:請拋開你對歐美RPG的成見。

可以先參考拙作:電玩回憶錄(3):電腦遊戲篇,裡面充滿了我對歐美RPG的成見 XD。

對於從任天堂時代玩RPG起家的人來說,歐美RPG有許多的障礙。除了美術風格完全礙眼之外,一開始的種族職業參數的選擇,就讓人頭昏眼花。而深怕選錯種族就讓遊戲玩不下去或是無法看到「真、結局」的想法,更是讓人在一開始就很有挫折。加上小時候資訊不發達又是英文,實在是讓人從一開始就玩不下手。不過"闇龍紀元(Dragon Age)"卻沒有這種問題。基本上職業和種族都是固定,在pc版上技能也是可以重洗重點,所以完全可以讓日式RPG玩家輕鬆走。

整體劇情主軸明確,不像某些美式遊戲直接送你一塊大地圖逛到死。這對現在遊戲眾多但是時間不多的玩家而言,或是習慣日式RPG的玩家,都算是一大福音。

簡單來說,我玩"闇龍紀元(Dragon Age)"的時候,完全沒有那種玩歐美RPG的感覺,反而充滿了讓我各種驚喜的歐美RPG元素!

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