NDS
的空前成功,也帶動了「觸摸世代」(TOUCH)的產生。還有像是AppleiPhone/iPod Touch等產品,更是讓手指代替滑鼠與鍵盤,成為新產品的規格。科技來自於人性這句話,在NDS上才真正的展露無疑。

撇開像
冒險遊戲(雷頓教授)”美食地圖(資訊)”頭腦體操模擬戰略SLG”之類的遊戲,大多數的現今遊戲是不太適合NDSTouch操作。尤其像是動作遊戲(ACT)”,更是不適合中的不適合。例如之前的惡魔城,做了半天只有打敗魔王畫封印時才用觸控功能劃符咒,其他都是用十字鈕+按鍵來玩,就感覺到觸控很多餘。但是,「薩爾達~夢幻沙漏」確讓所有人眼睛為之一亮,讓所有玩家見識到,所有類型的遊戲都是可以Touch的。

薩爾達
~夢幻沙漏」的各種運用觸控(Touch)的方式,均可以從其官方網站上找到影片。從一般的操作,像是選單、走路、打擊敵人等等,均是用觸控筆來操作。整個遊戲的操作均在觸控螢幕部份,指到那裡,主角林克就走到那裡。指到敵人的話,就直接揮劍打怪物;指到瓶罐石頭的話,就會舉起來等待下一步動作。這種操作真是蠻直覺的。


除了一般操作,「薩爾達
~夢幻沙漏」也有許多較特別的操作,以符合觸控的特色。像是丟迴力鏢,就可以先把飛行軌跡畫好,就可以照著軌跡飛。這種特性,可以應用在許多地方,像是如果有三個火把台座,可以用線把三個台座連在一起,然後一口氣點燃。

 
還有像是斬擊,只要畫一個圓,就會
360度大迴斬。或是在航海圖上畫出正確的行走路線,才能夠闖過迷宮。當然也有許多可以拿增加能力的東西,都必需用觸控的功能來玩小遊戲才可以得到,像是打地鼠、射弓箭等等。無論在何時何地,都可以體會出遊戲製作人針對觸控螢幕的遊戲化創意。

觸控螢幕的缺點是什麼?
在這款「薩爾達~夢幻沙漏」中,也是表露無疑。

觸控螢幕較按扭來說,無法做出
非常精確的操作,這也對動作遊戲來說是蠻重大的致命傷。像是跑步中翻滾動作,因為跑步速度過快,還來不及下翻滾指令就己經到了目標物旁,造成無法在正確時間時翻滾撞擊目標物。

因為觸控無法做精細的閃躲,所以整款遊戲敵人都非常笨,甚至種類也非常少。敵人的攻擊模式也非常單純,讓人感覺有無敵人的存在根本沒有差。敵人只有分二種,好打與
非常不好打非常不好打的敵人不管技術如何熟練,也還是覺得很難打。所以在敵人一多又要同時解機關時,往往只能靠著血量硬上而己。總而言之,動作遊戲中與敵人的戰鬥,佔了遊戲成就感中很大的一部份,但是觸控螢幕很難做的很好。

另外像是回力鏢、弓箭或是炸彈等道具,雖然觸控可以做到,但是我還是寧願像以前一樣用按鈕操作。一來比較靈活,二來也比較好控制道具的使用。即使迴力鏢的尋軌跡操作己經是觸控螢幕中最有創意的,但是在實用上我還是較喜歡用按鈕的固定式軌跡。

薩爾達
~~~讓我有無限的懷念。當年任天堂磁碟系統剛出來時,就常常在電玩店看別人玩。那是一款旁邊觀看比自己玩有趣的遊戲,雖然我後來也自己全破了。後來超任的薩爾達,算是2D的完成版,遊戲內容非常豐富好玩。N643D版,以那個年代裡,無論在電腦(PC)或是電視遊戲器(PS)中,就畫面操作遊戲內容,都是超級跨時代完整的遊戲;但是遊戲太長與3D操作複雜,最後只打到一半花了40個小時,就玩不下去了。後來的NGC版變成了像「薩爾達~夢幻沙漏」一樣的卡通風,剛開始就遇到一個超無耐的小遊戲,想起了N64版的惡夢,加上不習慣的卡通畫風,就放棄不玩了。Wii版雖然是真實人類畫風,但也讓我想到N64,對上班結婚老男人來說沒有啥美國時間。所以直到適合可愛畫風的NDS「薩爾達~夢幻沙漏」,加上遊戲時間又不長,我才又重溫薩爾達的快感。真令我懷念啊~~~

NDS
的「薩爾達~夢幻沙漏」確實有其獨特之處。隨處可見任天堂製作遊戲的細心,也可以體會新型玩法的快感。與其說「薩爾達~夢幻沙漏」是一款好玩的遊戲,更應該說是一款「新鮮」的遊戲。即使我也全破了NDS的壞利歐等多款擅用觸控Touch的遊戲,但是在玩「薩爾達~夢幻沙漏」時,仍然會覺得非常的「新鮮有趣」。如果薩爾達NDS上出續作的話,我應該是不會再玩;但是我仍然要把「薩爾達~夢幻沙漏」推薦給有NDS的玩家,「薩爾達~夢幻沙漏」絕對會讓你有種前所未有的感覺 ^_^

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