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一時之間,很難用一句話來完整形容
FF13這款遊戲(FF13 = Final Fantasy 13,最終幻想13 or 太空戰士13)。各方面均做的非常好,但是偏偏又似乎有點不協調或是遺憾。讓人無從下筆的感覺,倒是我以前從來沒有過的經驗。

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(1)中文化

這次的FF13,終於不用再看著日文來個腦內補完計劃;即使有像「RainReader」大大的超水準劇情攻略,但是全中文化的感受絕對不同。

FF13的劇情其實頗為複雜,加上是屬於解謎式的進行方式,對同一個事件有不同觀點比較,所以中文化對台灣玩家來說,絕對是第一選擇。

只要是以中文為母語的玩家,請一定要玩中文版!一來真的比較能夠融入遊戲,二來也算是給遊戲公司支持再中文化下去。

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(2)劇情

FF13的劇情,應該是我最讚賞的地方。

像是面對無可避免的殘酷命運時,一般RPG的主角們通常會被鼓勵一下,然後就繼續打魔王。就像素還真每次死了道友,就只會哀個二句,然後路人甲來安慰後就像沒事一樣。

FF13在面對避免的殘酷命運時,每個人的反應都不太相同。有人很堅強的向命運挑戰去堅持理想,有人選擇用戰鬥來麻痺自己,還有人選擇逃避。而且,這一逃,就逃了很久很久,還逃的不亦樂乎。這種選擇逃避還被認為是「正確的行為」,算是我玩RPG的第一次吧。

劇情的完整性也值得大書特書一番。在整個遊戲中,幾乎沒有任何劇情邏輯上的問題。像是主角能夠在一連串的戰鬥中活下來,原來是背後大魔王的在支持。不像其他RPG一樣,大魔王都很放任主角成長到殺了自己。

當有覺得不明白的地方,後面的劇情果然就自動補完解釋。像是一開始覺得魔王為何大費週章的培養主角,原來是因為魔王因為先天上的限制而自己不能殺死自己,所以才需要靠別人來毀滅自己。或是像魔王放任人類來進攻自己,原來是想要把人類變成怪物,讓主角精力耗弱後變成怪物來殺死自己。

劇情中,往往也用同一個事件大家都想解決,但是不同的人卻有不同的行為。像是同樣要保護主角的世界,主角是要打倒控制一切的主宰魔王,但是軍人卻是用服從命令來保護。在劇本的編輯上,算是頗佳的一個範例。

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(3)戰鬥

FF13的戰鬥系統,算是FF12的完整版。FF12很明顯受到硬體的限制,而沒有辦法達到完整的境界。FF13融合了近年來的線上遊戲思維,配合自己傳統的ATB即時戰鬥系統,算是頗為創新,我給予非常高的評價。

戰鬥在日式RPG中,佔有舉足輕重的地位,甚至佔了遊戲1/2以上的時間。FF系列每一代都有多多少少的改變,讓我覺得非常的有趣。看著遊戲製作者的創意,才是玩遊戲的樂趣所在啊^_^

從線上遊戲開始普遍後,FF也漸漸把線上遊戲的經典給吸收進來。雖然是單機遊戲,但是卻儘量把他做到「類多人玩」的感覺。像是本代的戰鬥,對於另外二位角色僅能下指令而無法控制,就是一個例子。

另外像是自己操作的角色一死掉,就算是全滅,也把玩家的地位提昇到最高主力的地步。這種把玩家當成主要操作者的概念,讓玩家體認到自己的重要性的設計,也算是頗為新穎。

這一代的AI,不得不說,是做的非常好。大部分的情況,均能夠做出正確的判斷。看來在整個戰鬥系統上,SE公司花了頗大的心思來完成這個新概念。

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(4)地圖與迷宮

本代最為人所詬病的,就是迷宮的一本道(一條路走到底)。但是偏偏又插了個第十一章的大草原,非常的令人突兀,甚至影響到整個平衡性。

從以前開始,大大的地圖與困難迷宮,構成了日式RPG的主體。玩家操作主角團隊,在大地天空海洋上探險成長,進而打敗魔王拯救世界。

這樣子的傳統架構,後來漸漸開始受到挑戰。復活邪神裡,不再需要於地圖上行走,而直接到目的地。城市也不再需要走到商店前購買物品,而是直接用指令來購買。

在現代的速食文化中,漸漸的不再流行那種傳統花時間練功且重復行為的RPG,而追求聲音影像的快感。從PSCD-ROM開始,劍魂的開頭影片(OP)FF8的學生舞會跳舞那段影片,己經開啟了這條不可逆的道路。

FF13的製作者,應該是想用豐富的劇情份量,配上新傾的戰鬥系統,讓玩家直接受享這二者。另外的角度是,這種一本道的設計,對沒有時間的上班族與現代娛樂眾多的玩家而言,反而是一種親民的作風。

FF13為了完成上述的概念,更是很親民的把目的地告訴玩家。像是第十一章裡的塔,算是本作中唯一的迷宮。但是玩家不用擔心自己找路,遊戲直接把路怎麼走標在地圖上,玩家絕對不會多走冤望路。

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(5)平衡性與任務

這款遊戲最令人印象深刻的怪地方,就是第十一章大草原的出現。之前10個章節加上1213章,全部都是用一本道的劇情方式來表現。但是唯獨這一章節,忽然出現了個大草原與傳統迷宮:泰津塔。

在前面10章,玩家根本只要熟悉戰鬥系統,也不用改啥武器或是買道具,就可以開心的看劇情過關。但是一到11章大草原時,敵人忽然增強數位;除了最弱的狼外,其他怪物幾乎都不能打。這個時候,強迫玩家一定要練功與熟悉遊戲中的另外一個系統:武器改造。

遊戲中雖然很貼心的設計了各種任務,讓玩家練功不會那麼無聊。但是對我這種一心想破關的人來說,變的非常不能適應。己經被養大的胃口,忽然被迫要去學吃素,實在很難下嚥。

遊戲想要讓玩家去研究武器改造系統,竟然是忽然把難度提高,而不是漸進的方式,實在有違近代RPG設計理念。近代RPG應該是沿路打敵人打倒,就可以不用練功順利破關。結果FF13在前面是遵守此定律,但是忽然中間變成強迫練功,讓玩家非常的不習慣。

雖然號稱有任務,但是這個設計我一定要好好的罵一下。有些任務是在最東邊接,結果要跑去最西邊解。這種任務還滿多的,每次看到這種橫跨大陸的任務,我都忍不住開罵。要解任務應該也是一塊區域一塊的解,才是貼心的設計;這種古代折磨人的設計,非常令人不解。

隨著任務解到第14個路行鳥後,忽然就又解不下去。敵人忽然又變的很難,一定要把召喚獸的能源補滿,才打的贏。不過此時練功也到了一個段落,若是有改個武器,應該就能全破。

簡單來說,第十一章的設計者,好像和FF13其他的設計者,是二個不同的人。設計的理念與想法,完全與其他章節不同。這種狀況,讓我非常不適應。

 PS:在ptt的推文中有講說,原文攻略本內有寫著,大平原是battle planner作的,然後director自己是作其它部份.. 

 

(6)角色與畫面

無可厚非的,FF13真的是畫面美不勝收的一款遊戲。尤其是大草原,剛到時,真的非常欣賞這種一望無際的風景。

角色方面,六位主角均有自己的故事,也透過整個遊戲成長,克服自己的缺點,快樂的迎接未來。

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不過,我一定要講一下。女主角
Lightning平常一付酷相,算是蠻有形的。但是最後的她終於突破心防,變的比較溫柔。此時,那個臉,就變的非常非常非常好笑!
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我一開始看到畫面時,還以為那裡來的新人。結果再仔細一看,應該就是女主角。根據我的經驗,那個臉是被改過無數次的結果,整個變形。背離原始設計時,應該要重畫才是,不能只是改改啊。

(7)評價

FF13感覺上,並沒有真正的完成!

一般RPG通常會給熱血玩家收集要素,這還是太空戰士帶起的風潮。但是在本代可以說是收集要素,隱藏王竟然是一堆烏龜,召喚獸又少。不知道是因為新世代主機的製作成本太高,還是時間的回收壓力造成的。

從第11章的不同步,某中二生角色陌名其妙的開機械,感覺上製作人刪刪掉五一些部分,但是並沒有把他潤飾完成。

不過,以上的問題,並不掩蓋FF13的各種優點:劇情、畫面、戰鬥系統等等,實在是一時之選。加上中文化,買PS3不玩FF13,那PS3真的丟掉算了。

(8)結論

FF13或許無法像「大神」或是「闇影之心2」成為名流千古之作,但是其遊玩性仍然非常的高。任何一位有PS3的朋友,絕對應該去買<FF13中文版>來玩;若至今仍對新世代主機下不了手的玩家,FF13絕對會是你一個敗家的好藉口 ^_^。

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