close

0001415364.JPG

無數華人遊戲玩家都夢想著一款真正的武俠自由開放世界作品,騎馬奔馳在神州大陸,仗劍維護俠義,與好友把酒言歡,快意於江湖之上。在多少年來的失望之下,2016年9月28日的<俠客風雲傳 前傳>,讓我重新燃起了希望,開始覺得自己的美夢真的有機會成真!!

上一款讓我覺得值得一玩的華人武俠遊戲是<仙劍奇俠傳五 前傳>;近年來每次討論華人單機遊戲時,這款遊戲也一直被提出,我也給了85分的高分,去讚賞其完整性。 <仙劍奇俠傳五 前傳>算是標準的RPG類型,四平八穩的系統與故事,確實讓我有一段愉快的旅程。但是一比較起 <俠客風雲傳 前傳>,就可以感受出後者己經跳出過往的框架,進入現代開放式遊戲設計的境界。

玩完 <俠客風雲傳 前傳>之後,讓我想寫心得的衝動,就有名當初玩完<異域神劍(Xenoblade)>一般,澎湃不己~~~

(1) 前言

會玩  <俠客風雲傳 前傳>,其實是因為PTT/Old-Game版近幾年都有被<金庸無雙2>給洗板,<金庸群俠傳>更是三不五時的被拿出來討論。於今年 <金庸無雙2>這款同人RPG大作出了完結篇時,我想也該是嚐試一下之,發現到製作人「亞古」任職於河洛遊戲公司,等於是做同人遊戲最後被原廠網羅。看著 <金庸無雙2>的畫面和系統,想著河洛去年 <俠客風雲傳>的好評,所以決定直接投入<俠客風雲傳 前傳>的懷抱之中。

身為沒有玩過所謂河洛三部曲的我來說(金庸、武林、三國之群俠傳), <俠客風雲傳 前傳>一玩,就整個沈浸其中而不能自拔。邊玩邊想著:是的,這就是我夢中的武俠世界啊~~~~

(2) 騁馳於江湖之上

每當看到武俠小說裡,主角們騎著馬趕路,準備去搶救少林寺被滅門的危機,我都會想著騎馬騎到屁股很痛的感覺(拖出去......)。當玩著 <俠客風雲傳 前傳>時,操作著主角們騎馬趕路,就讓我不油的心想起:嗯,我要快點去救妹妹 XD。

真的,每次操作主角於大地圖上奔馳時,我都覺得很開心。記得有一次人在西域,但是上海(東渡口)突然出現神祕商人,我立刻快馬加鞭的從左上角一路殺到右下角,這種趕路的感覺,完全實現了我看武俠小說時的心情。

<俠客風雲傳 前傳>對於神州大陸的大小設計,我覺得設計的真是剛剛好。相較於<巫師>或是<上古捲抽>真的做出整個地圖讓你走,或是像是<闇龍紀元>直接跳點,還是像一般日式RPG的塊狀大陸RPG, <俠客風雲傳 前傳>會讓你有一種「剛好趕到」的感覺,也不會太讓你厭煩。

對於騎馬騁馳於江湖之上的感覺,我覺得做的實在是太棒了,值得讓我把這項優點寫在第一項。

(3) 自由度極高的劇情推展

想著20年前的<金庸群俠傳>就有種如此自由的劇情系統,不得不配服製作人徐昌隆的功力。在1996年時左右,<仙劍奇俠傳>剛發行一年,超級任天堂的全盛時期,同時期的徐昌隆己經進化到下一個世代的RPG系統,著實讓人佩服。

打開任務視窗時,看著滿滿的各種事情要留給主角解決,油然而生「自己很重要」對感覺。然後再騎上快馬跑來跑去,邊解著任務邊昇級,也拿到各種武器祕笈,順便泡著各個妹子,心情整個就愉悅了起來。

本款遊戲的設計感覺,很像西洋RPG大作<闇龍紀元>或是<質量效應>,到處都有新鮮事;靠著小人物與小事件,讓玩家更能將情感代入遊戲世界,這方面確實是做的非常好。只是沒有想到,竟然有這麼一天,我在國產武俠單機RPG上,也能夠玩到。

(4) 優秀的戰鬥系統

在這個年代,看到單機RPG不是即時戰鬥,而是採用戰棋式的系統,實在是太讓人吃驚了!身為很久沒有玩戰棋式的我來說,遊戲裡琳瑯滿目的武學效果,敵我雙方隨時身上都掛了八個十個的BUFF與DEBUFF,真的可以好好思考怎樣去一戰。

每一位角度也有其獨特的技能與限制,所以不會變成復製人戰隊。只要願意投資在該角色上,絕對都有其用處與強項。這種巧妙的遊戲平衡設計,製作人的功力於此展現無疑。

如果真的打不過,沒有關係,河洛也幫大家設計了一位超強角色:方雲華。只要心一橫,讓這位有情有義有膽識的方雲華引刀自宮,練成癸花寶典和辟邪劍法,戰鬥就變成極容易等級。大家也不用太擔心方雲華的性福;在遊戲中,河洛也安排了劇情,讓方雲華體會到另外一種快樂,符合現今多元成家的風潮 XD。

(5) 劇情

<俠客風雲傳 前傳>之所以只是「佳作」,而不是「神作」,就是毀在劇情上。河洛的製作人與編劇都是熱愛武俠之人,也深受金庸的影響。「金庸群俠傳」的大放異彩與「金庸無雙」的同人神作,在在都顯示了河洛改編與玩梗(甚至配合時事)的高明手段。

一項優點往往也伴隨著缺點。當河洛熱心於改編玩梗同時,卻忘了去建構整個劇情架構。整個遊戲中有無數的彩蛋,但是卻缺乏了核心思想,讓主線不明顯,甚至最後因為要發售而收尾過快,令人遺憾。

像是玩梗來說,今年(2016)NBA總冠軍賽的梗,都被放進了遊戲之中。有時間搞這個,卻不去描寫遊戲中重要反派「酆都」的變化。在劇情設定上,酆都應該是主角最後對決的目標;但是在劇中卻和酆都的交集甚少,最後連個酆都的總部都沒有做出來。劇情去酆都時,竟然也不用打啥小王,直接講述大BOSS發瘋,整個酆都毀了,然後主角直接對決大BOSS。不知道是什麼原因,硬是在最後的最後,把一個理論上活了120歲早該死透的「林平之」(笑傲江湖)挖出來,當最後的大魔王,劇情之突兀到了令人髮指的程度。

在男女感情的描寫上更是可笑。以女主角和二師兄之間的歡喜冤家的設定,完全就是金庸年代的幻想,也是小弟我青少年時期的想法。感情只會愈吵愈薄,就算結婚也必定離婚或是痛苦一生,這也是為啥近年來很少這種設定的原因。大師兄和金髮妹的感情,己經不是一個吐槽就可以解決。從小受到禮教的正派保守人事,竟然為了解機關去把一個陌生女子抱起來,這怎麼可能。以那個要「二個人重量」的機關,可以叫自己師弟一起站就好了,真的要抱也是優先抱女主角,反正就是一個怪怪怪。

相較於花大量時間說故事的軒轅劍和仙劍,就比較沒有上述的問題。<軒轅劍 穹之扉>還是找了位女編劇當主編,在人與人之間的互動與整個劇情完整性上,就非常的優秀。這應該是河洛最需要加強的地方,我個人是建議再找一位女編劇來主導,亞古專心搞他的梗和設定好了。

身為一位沒有玩過 <俠客風雲傳 本傳>的我而言,玩完前傳之後,我去看了一下本傳的各種結局劇情,發現有很多人物是互相有大關聯的。前傳與本傳的發售僅僅相隔一年,加上河洛的人力有限,想必最後一定是趕工而去濃縮劇情,前傳遊戲完整性也無法與本傳相比。我是覺得,應該把資源用在對的地方,而不是還去幺RD加個啥時事梗。

做一款RPG遊戲理論上至少也要個2年,或是至少1年半以上,實在不太了解河洛硬是拼著一年出一款是為什麼;這一點深深影響著前傳的品質,至為可惜。

(6) 玩梗、致敬、參考與抄襲

會獨立一個章節而不是放在上面的劇情項目中,主要是因為整個前傳都在玩梗,玩完後對整個遊戲的印象就是各種致敬,甚至覺得太過火的程度。

有些梗確實是編的不差。像是設定在「金庸群俠傳」100年後,於 <俠客風雲傳 前傳>裡就有去尋找「沖靈劍法」的任務。在100年後的世界,對於沖靈劍法己經充滿了各種傳說;最後一招的使用也讓主角們覺得奇怪。解任務的過程裡,可以了解令孤沖對小師妹的愛,以及任盈盈的包容,確實讓人感受頗深。不過,因為沒有拿到金庸的正式授權,所以裡面人物名字都只有姓或是代稱,避開版權問題。

對玩家來說,看著上面的梗,實在是有種難以言喻的感覺。不管任務編的再好,沒有原作者授權,本作品又有賣錢的商業行為,這就是有種「佔人便宜」的感覺。好聽一點是致敬或是借鏡,用嚴格來說就是抄襲了。這種情況在整個作品之中比比皆是,實在讓我無法給予正面的評價。

可能玩梗玩過頭,編的太開心而越過了那條線而不自知,遊戲中有一個任務直接抄襲了<道士下山>。河洛直接拿其中的對話來改編成遊戲中的對話,而且描述的標的也都是古琴,實在是罪證確鑿。台灣的遊戲團隊還搞出這種事情,實在很讓人覺得丟臉。

當我知道這件事情之後,我實在很難去推薦別人買這款遊戲來玩。 <俠客風雲傳 前傳>真的非常好玩,但是一想到整個遊戲都在玩梗,甚至到了抄襲的地步,我真的很難啟齒去推薦,真的、真的。

網路之後,天下己經沒有新鮮事。有些設定劇情參考其他作品,這是現今任何型態的作品都會發生的事。不過在參考和抄襲之間,仍然會有一條界線存在。希望河洛在之後的產品,都能夠記取這次的教訓。

(7) 多週目的設定

說實話,我真的不知道,現在玩單機RPG的人,會有多少人玩多週目,一款遊戲會破個2次以上。以我來說,遊戲我是不會破二次以上,電視劇只要知道結局我就沒有興趣看的人。不過看網路上的討論,一堆人都會玩個2~3次以上,難道我才是少數嗎?

<俠客風雲傳 前傳>的多週目方式,是透過任務的隨機性、人物養成、武器武功種類的限制,讓你無法一次就玩遍所有的任務。因為給予能力點數的限制,造成你玩一次時,必定有許多角色無法陪養。更可怕的是任務的隨機性,像是要重鑄倚天劍時,需要的素材是隨機發生,因此就有人重玩個幾次都沒有發生。更不用說武器武功,因為自由度高,往往過了A任務就拿不到B武器或是收到C隊員。

以我的猜想來看,這種多週目的設定,比較是SLG的養成遊戲,就像美少女夢工廠一樣。事實上, <俠客風雲傳 本傳>就是一款養成的SLG,也有不同的結局,讓玩家有興趣可以玩個N次。加上徐製作人也是SLG的愛好者,這樣子其實也說的通。

相較於國外近期的RPG主流,比較走的不是上述的路線。我覺得,用<質量效應>來講我心目中的「一週目RPG」設計好了。基本上來說,你玩一次,應該就可以經歷所有的事件。只是因為在經歷事件時的選項不同,而有不同的結局與選擇。例如:如果你幫助人類滅了機械人,你就在最後看到機械人文明被毀了,但是你可以經歷這個事件。你也可以選擇幫助機械人,但是人類文明會被毀,但是你仍然可以經歷這個事件。不管如何,有變化的只是結局和路線,你都可以經歷這個事件。又例如:主角有六種職業可以選。只想打一次的,就選種職業玩一週目。如果熱血愛好者,可以選不同職業破個六次,也可以選擇不同的路線來體驗。

只能說,青菜蘿蔔各有所好而己。

(8) 結論

總而言之,我玩 <俠客風雲傳 前傳>,真的玩的超級無比的開心。每天回家趁小孩睡覺之後,都馬一定要玩上1~2小時才過癮,更別說到處去逛討論區了,好久沒有玩遊戲有這種感覺了。

不過也因為遊戲的致敬玩梗多到令我覺得跨張,甚至還有抄襲的地方,讓我根本看不出製作人的理念,實在令人婉惜。

如果你問我 <俠客風雲傳 前傳>值不值得一玩?我一定馬上說:「值得!」。

PS1:這款遊戲大陸售價僅RMB 55(NT 300),以遊戲內容而言, <俠客風雲傳 前傳>可以拿個800分;滿分是100。即使台灣售價為NT 800,也絕對物超所值。

PS2:本文寫於遊戲版本 1.0.2.3。

~~~~~~~~~ DLC 幽冥路:俠客風雲傳前傳之前前傳 (2017.10.10)  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

結論就是:

如果你玩過前傳,那幽冥路一定要玩,他補足了前傳本篇中最重要劇情的一段空白。

如果你沒有玩過前傳,我反而推薦你一定要先玩幽冥路,這樣子玩前傳本篇時,才不會有遺憾。

 

前傳的廣受好評,己經不用我多說了;我也有撰文表達推廣。前傳無論在系統、氣氛的營造等各方面,實在是近來國產RPG之首,把三劍打的不要不要;不過,BUT,但是,沒有人會推薦「劇情」。

 

前傳劇情有二大敗筆:

  1. 抄襲。
  2. 劇情做到80%就結束了。我根本懷疑,就是因為前傳沒有做完,所以大陸價格才賣這麼便宜。(台灣價格差了一倍,製作人你出來講個理由。)

 

為何做到這個80%就結束呢?

製作人沒有出來解釋,我也不知道。有可能是要開新遊戲,當時有個新聞是夏達的長歌行,或是傳說中的J2,或是發行公司的壓力。反正呢,就是前傳開心的玩到後期,就忽然結束。最後的魔王完全沒有任何的預兆,就出來講個二句結束。

 

幽冥路的劇情,就是補足了上面的遺憾。就整體來說,我覺得補充的還不錯。其中有二個亮點:

  1. 最後大決戰前的行為(救幫派),會直接影響大決戰的過程(各勢力援軍)。這個在打的時候,確實蠻讓我覺得很不錯。
  2. 武俠小說中,通常都會避免和朝庭政治有太多的關係,至少不會敵對。但是在幽冥路的幻想線中,都和朝庭直接打起來了,怎麼可能善了?沒有想到,最後竟然是統一全國,自己當了皇帝。真是要給編劇一個讚!
  3. 補一點就是:黑白無常的對話,真的很讓人會心一笑 ^_^

 

至於系統方面,無論是前傳還是幽冥路的問題,我在這邊一起說好了。

 

簡單來說,整個戰鬥系統,不符合時代的潮流!

不是指SLC的戰棋,而是系統上有太多無用的技能,像是啥流血、重傷、破甲,還有一堆狀況,完全不知道有啥鳥用。

理論上來說,製作人應該想要透過這些狀態,來增加遊戲的可玩性,還有鑽研的各種可性行,這是可以理解的。對於己經將整套系統了然於胸的製作人與企劃來說,當然是沒有問題。但是對於第一次遊玩的玩家而言,就要重新摸索,這也是樂趣所在。

可是偏偏整套系統太複雜,為了讓輕度玩家(像:小弟我)也能夠在沒有摸透的情況下玩下去,做了2件事:超強角(方雲華、孟婆),與減弱整個狀態的影響。這就產生問題了:原本為了增加遊戲性而產生的狀態,現在因為太復雜而沒有辦法讓玩家上手,所以降低狀態的影響力。最後的結果,就是各種狀態,變的不重要。

說實話,整個遊戲之中,唯一讓人有印象的狀態,就是「霸體」。這個狀態,在幽冥路的大絕戰中,谷月軒和武當某人搞到我殺光全部其他角色,再特別花2回合來解決他們。

就整體來說,對於只玩一次的玩家而言,滿坑滿谷的選擇,不如有幾個讓人印象深刻的技能還比較好。

 

這是河洛製作團隊最大的問題。在一方面,就是對遊戲的堅持,才有這麼好的品質。但是,不是每個人都拿遊戲當唯一的人生重點,如何讓上班族之類的玩家也能夠享受遊戲,會是河洛的一大考驗。

 

 

arrow
arrow
    創作者介紹
    創作者 djboylee 的頭像
    djboylee

    山外幫

    djboylee 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()