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女神戰記第一代出在PS的終期,靠其創新的戰鬥方式,省略掉不必要的煩雜走路,著重劇情的發展與系統的特色,被喻為PS最後最強的PRG

女神戰記的製作公司Tri-AAA,算是蠻愛惜羽毛,沒有一直拿續作來騙錢。女神戰記至目前為止,僅有普通評價的二代,還有此款掌機DS作品:『負罪者』。經過二代的洗禮後,『負罪者』確實讓我有耳目一新的感覺。

一改以往用女武神(ValKyrie)為主角的架構,『負罪者』是以被女武神帶走英靈的兒子,認為女武神是故意害死爸爸,準備向神報仇的復仇者。這一個嶄新的設定,確實蠻讓玩家吃驚的,也看的出Tri-AAA的創新執著。

()狗血但有內涵的劇情

劇情的安排也是頗具匠心。一開始為了復仇而當傭兵的主角,與冥王訂下契約,收集罪孽來鑄成殺神之劍:咎人之劍。在旅途中,不斷的殺人斬魔收集罪業之外,更可以犧牷同伴的姓命,來收集超大的罪惡值,還可以獲得高強的能力,並且渡過難關。每次卡關時,身為玩家的我們,就開始思考是要殘忍的犧牷同件來報復,還是重新再來看有沒有機會闖關。

像是在第二章時,走傭兵的路線,將會有傭兵殺掉自己的同伴,以救自己。面對這位惡劣的傭兵時,主角想指責也沒有立場。還有像是和自己同樣殺掉最好朋友的同伴,也讓主角再次深感同受。這種矛盾猶豫的情況,會隨著劇情的進展而開始一步一步浮現。

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趁著工作替換間的空檔,讓我有時間再度「宅」一下魔獸,真是開心 ^_^

 

(1)   盜賊 40~71

對真的不愛打打殺殺,也不想在虛擬世界中發洩。遊戲對我來說,只是一個舒解壓力的管道;只要玩遊戲,我的心情就很開心。所以,在PVP練到頂的薩滿後,我就在PVE學長公會裡,開了賊。

 

我總共在三個地方,練了三個賊。第一個賊,是和某網友一起跳的。第二個賊,是在某老宅友的公會。第三個,則是工作中的同事兼學長的公會。不過因為肩膀受傷,練到40級就停止了。

 

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上次在玩完傳說中回到
RPG原點的空之軌跡FC(First Chapter 第一章)之後,大受感動。為了一睹故事的完結篇,找了機會趕緊買回空之軌跡SC(Second Chapter第二章),以完成遊戲大心願啊。

SC
接續FC的最後結局,男主角因為被壞人利用,所以離開女主角。SC整篇故事,就是開朗女主角打起精神,在原大陸上再逛一圈,找回男主角把他推倒的過程。劇情仍然維持空之軌跡的高水準,每一位主角均有後續的小故事可以看,並且最後破除心結成長。

SC時,果不期然的發生傳說中的「續集遊戲」的缺點。
這種問題,在之前的闇影之心2,黃金國之門,均發生這類型的事情。因為是續集的關係,製作公司一來為了省錢且名正言順的不大改,二來會買續作就是愛上這一套系統,所以SC的整套戰鬥系統與FC幾乎是一樣的。

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在玩完Travian之後,有幸在香港第一伺服器(s1)最後的勝利公會(兄弟會)中,算是一個還不錯的結局。雖然不是在核心分子裡,但是web game24小時不停止的遊戲,實在也不適合上班族的我。


 


之前在寫玩Travian的文章(http://djboylee.pixnet.net/blog/post/6941714)中,寫著Web game是上班偷閒的好東西。但是真正玩到最後,會發現到Web game才是真正24小時不停止的惡夢。甚至在最後大決戰時,負責建立通天塔(世界奇蹟)的帳號,還要派三個人輪班24小時守著。


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闇影之心
(Shadow Hearts)確實有資格成為被人歌頌的傳說RPG

會玩闇影之心系列,主要是因為巴哈
BBS PS2版上,每次有人問起:「PS2上有那些優質的RPG?」或是「如果只能購買一片RPG時?」等被問到爛的題目時,總是有人提起闇影之心二。看了N次之後,終於讓我提起好奇心開始玩。又聽說一代只需要20個小時不到就可以全破,更讓我這個沒時間的上班族有興趣一試此款神作。

在破完「闇影之心一代」時,我不得在感動萬分、嘆為觀止之下,寫出了針對一代的評論。當每次看到國產
RPG時,均想叫那群人給我滾去好好的玩玩「闇影之心一代」,看看人家也在沒錢沒時間之下,可以發揮到這種程度。

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NDS
的空前成功,也帶動了「觸摸世代」(TOUCH)的產生。還有像是AppleiPhone/iPod Touch等產品,更是讓手指代替滑鼠與鍵盤,成為新產品的規格。科技來自於人性這句話,在NDS上才真正的展露無疑。

撇開像
冒險遊戲(雷頓教授)”美食地圖(資訊)”頭腦體操模擬戰略SLG”之類的遊戲,大多數的現今遊戲是不太適合NDSTouch操作。尤其像是動作遊戲(ACT)”,更是不適合中的不適合。例如之前的惡魔城,做了半天只有打敗魔王畫封印時才用觸控功能劃符咒,其他都是用十字鈕+按鍵來玩,就感覺到觸控很多餘。但是,「薩爾達~夢幻沙漏」確讓所有人眼睛為之一亮,讓所有玩家見識到,所有類型的遊戲都是可以Touch的。

薩爾達
~夢幻沙漏」的各種運用觸控(Touch)的方式,均可以從其官方網站上找到影片。從一般的操作,像是選單、走路、打擊敵人等等,均是用觸控筆來操作。整個遊戲的操作均在觸控螢幕部份,指到那裡,主角林克就走到那裡。指到敵人的話,就直接揮劍打怪物;指到瓶罐石頭的話,就會舉起來等待下一步動作。這種操作真是蠻直覺的。


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我一直不太了解這款「雷頓教授與不可思議城鎮」為何賣的如此好,直到我陪老婆玩了之後,才確實了解其佳評如潮的原因。

「雷頓教授」基本上來說,就是把從古至今的一些小益智謎題集合起來。如果僅僅是小謎題的組合,那大概沒有幾個人會買來玩。於是製作公司
LEVEL-5用日本人最喜愛的偵探解謎劇情拿來包裝,變成一個類AVG的遊戲。

玩家在遊戲中成為偵探主角,解決某大富豪死去後留下來的遺產之這。在尋找線索時,不停的解答各種小謎題以獲得成就感,同時可讓劇情往前邁進。例如主角要尋問
A有沒有在某天看到B,則A會出一個謎題給主角;主角必需解開謎題後,A才會把答案告訴主角,劇情得以進行下去。除此之外,更有許多小收集要素與超級難題供高手或狂熱者挑戰。如此一個完整的AVG(RPG)架構,造成了「雷頓教授」大受歡迎。

本作的小謎題主要是搜集古今中外各種著名的益智謎題,所以在遊戲進行時,往往可以看到小時候曾經讓自己頗為苦惱的各種謎題。像是:

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英雄傳說六:空之軌跡
FC(First Chapter,第一章),算是我近來玩到熱血沸騰、冷汗直流、讚不絕口的一部遊戲。凡是愛玩RPG,絕對不可以錯過這部重回RPG原點的經典大作。

製作空之軌跡的日本公司:Falcom (http://www.falcom.co.jp/),在日本遊戲界算是一個蠻異類的存在。Falcom成立這二十年來,絕大多數遊戲均先出在個人電腦PC上,然後才移植到家用主機(任天堂、PSWiiNDSPSP)。期中曾經一度快要倒閉,靠著狂移植之前名作伊蘇英雄傳說到各種家用主機上,才躲過大劫。最後靠著這款「英雄傳說六:空之軌跡FC」大翻身,讓公司才可撐下去。與日本遊戲界普遍較重視家用主機的生態,Falcom確實是個蠻不一樣的公司。

何謂RPG的原點?
記得我第一款RPG是「勇者鬥惡龍三」,靠著厚厚的劇情翻譯攻略本,從此進入了RPG世界。對我來說,RPG應該就是操作主角(假設自己是勇者),經歷各種冒險,學習成長之後,打敗魔王成為英雄的故事。對於從小不懂日文的我來說,能看懂的故事很少,除非有完整攻略本。在網路發達攻略氾濫以前,我常常用各種幻想去彌補RPG故事的情節,滿足我冒險犯難征服魔王的精神。

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身為一位遊戲愛好者,總是冀望台灣的遊戲能夠在世界上站有一席之地。中文與相同文化的喜好,總是讓我玩起台灣遊戲有莫名的親切感。記得之前只為了支持國產
TV game,曾有過買了Saturn的仙劍奇俠傳,但是連放都沒有放到主機裡的經驗。這次在巴哈姆特的新聞中,看到了宇峻奧汀的「幻想三國誌3」的新聞,有著製作人感嘆單機遊戲被盜版的示微,並表示可能這是最後一款單機遊戲。流著熱血遊戲人血液的我,也想看看現今台灣遊戲到底進步到那裡,毫不猶豫買下了幻想三國誌3,支持一下與我有相同熱血的遊戲製作人。

對於一位沒有玩過
幻想三國誌系列的我來說,這是一個全新的遊戲,也沒有任何的包袱。事實上,我一項視每一款遊戲的系列作都是獨立的遊戲,不太會受到前作評論的影響而特別對新作加減分。就像我認為太空戰士八代是一款非常好玩的AVG,而不是RPG,所以我玩的超歡樂 ^_^


「幻想三國誌
3」最為我所稱道的就是劇情上的狗血度!大概是中文遊戲的優勢吧,讓我能夠比較融入劇情之中。其中幾段灑狗血的劇情確實蠻不錯的,像是某幾人的死亡、男女之間的感情,讓我真的有深刻的感動。劇情上的起起伏伏,人物的對話等等,確實可以看出企劃有很認真的在寫劇本,而且知道那裡是重點。我覺得該編劇可以去寫寫言情小說賺賺錢,應該有希望成為席娟第二,哈哈哈~~~~

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我並非因為對此遊戲特別的興奮而把影音掛上去,主要是因為這個影片所給予我的震撼性很大,才推薦大家看。其實這麼多年來看了無數的開頭動畫加迪士尼的電影,再好再擬真的3D動畫均品嚐過,己經很少有令我感到新奇的事情。但是這次快打旋風4”的動畫郤讓我有不一樣的感覺,讓我衝動的寫了本篇。

身為一個格鬥愛好者,在經過八年的等待,快打旋風終於要出第四代了。卡普空
(CAPCOM)自從快打三代第曲高和寡、叫好不叫座之後,就開始漸漸淡出大型機台的市場。雖然趁著話題性又接連出了幾款大合集性質的大型電玩格鬥遊戲,但是銷售量與評價一直不振。同時卡普空在家用主機市場屢創高峰,惡靈古堡、惡魔獵人、鬼物者等大賣之下,卡普空便漸漸淡出大型機台的市場。此時大型機台格鬥市場仍然有頗受歡迎的新作推出,像是聖騎士之戰(Guilty Gear),獲得玩家一致的好評。

本部影片,是運用中國山水潑墨畫的特色所製作出,蠻像卡普空另外一個遊戲「大神」的特色。有興趣的玩家可以閱讀我之前所寫的大神玩後心得,那是一款
PS2最後最強RPG!我深深的懷疑快打旋風4的美術設定與大神是同一個人,因為那種畫風具有強烈的相似性。

在這部影片裡,我也要特別贊賞一下那種拳拳到肉的快感,與招式的寫意。有許多影片裡,雖然動作很真實,但是動起來因為速度快,所以常常在細節上無法展現出肌肉感。尤其是皮克斯做的迪士尼動畫,最是其中的代表作。但是這部影片裡面,龍與肯二個人的比鬥,完全把肌肉感給展現出來。再配合潑墨式的畫風,把肯的迴旋踢的那種勁道給爆出來,讓我更是感動不己


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奧丁領域(ODIN SPHERE)不論在3D流行的現在,或是2D時代的超級任天堂,都是難得少見的2D RPG型態。再加上在東方較少見的巴洛克華麗風格美術設定,與特別的劇情架構玩法,確實吸引了蠻多想一試新口味的RPG迷。

一般的2D RPG大約分成二種,薩爾達傳說派惡魔城派。2D薩爾達傳說是以頭頂空照圖看下來,以前後左右為主要的行動方式。2D惡魔城則是以人體側面角度來操作,迷宮往往像是塔或是地窖型態,主要是上上下下來通過各種關卡。”奧丁領域”雖然較像惡魔城的操作方式,但是整個迷宮郤是呈現走廊式前後路線,這郤實是蠻特殊的一種遊戲型態。


奧丁領域最為人所津津樂道的,就是其巴洛克式的華麗美術風格。透過濃烈的色彩,展現出有別於一般日式淡彩式的遊戲,也不同於歐美棱角分明的抽像式畫風。應該算是細緻版的日式油彩畫風吧,以配合北歐童畫故事裡的深沈哀傷劇情。以RPG來說,奧丁領域的場景算是少的有夠跨張,所以每一個迷宮與背景,都可以看的出美術人員的精心雕啄,讓人嘆為觀止。

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「大神」是我在
PS2上,玩過最好玩、最漂亮、音樂最好聽且最有創意的RPG

這可能是我第一次,用這種評價來述說一款遊戲。雖然近年來遊戲玩的較少,所以只能挑一些廣受好評的遊戲來玩。一來有攻略可以看,二來也不會將所剩不多的娛樂時間白花在地雷片上。像是這一年來玩過的FF12、闇影之心,甚至重玩的FFT等等,確實在某一方面有突出的表現,遊戲玩完之後也有種「不枉一玩」的感覺。但是在過去將近20年的RPG生涯中,這款「大神」應該是我第一次給予這麼高評價的RPG!!

想想在過去的電玩日子裡,一開始當然是玩動作遊戲啦。後來在初二時拿著勇者鬥惡龍三的密笈全破後,就踏上了RPG的不歸路。任天堂裡最讓我記得二款RPG應該就是勇者鬥惡龍三太空戰士二了,MD則是與前二款並稱三大RPG夢幻之星。超級任天堂可算是RPG開始當紅的年代,四狂神戰記二的解謎一直讓我懷念不己,要不是當年出了一款超時空之鑰,不然鐵定可以稱霸當年最強的GAME。提到PS時,我反而第一個想到狂野歷險,這款全3D且充滿西部荒野風味又完整的RPG。在PS2裡,我己經忘了玩過多少RPG,但是這款「大神」,真的不虧是神之作的RPG,讓我玩完後感動不已 ^_^

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身為電玩職人的我,當然也是趁好友從日本回來時,順便叫她帶台Wii給我,同時還附二隻手把,一次購齊。很多人看了我的前文(買Wii好不好)之後,都覺得我怎麼會買Wii。在這麼我要先澄清一下,該篇文章是給「沒有玩電動當消遣習慣」的人看的,真正的電玩人是根本不會問”要不要買Wii”這種問題,因為其心中早有定見。

 

有時候買主機,常常是因為一個「爽」字。尤其是在工作與交女友之後,電玩時間大幅下降,根本沒有辦法好好的品嚐一個電玩。但是在買雜誌時,如果買齊了主機,就可以邊看新遊戲,邊覺得自己”可能”可以玩到,而心裡暗自竊喜。那種電玩雜誌從頭翻到尾,因為每台主機都有所以遊戲都可買的心情,可以讓人有種高度滿足感覺;對於被迫跳過是跳過某些遊戲主機的人來說,往往會有一種”進入另外一種層次”的心態,哈哈~~~

買Wii回來後,想必一定受到強大創意的感召,就大玩特玩?

就如同我之前那篇文章所述,我真的玩的不多。一般著名的遊戲我當然有燒,像大家讚不絕口的Wii SPORT、能源小精靈、壞利歐、薩爾達、聖火降魔錄或紙牌瑪利歐等等,在我發動我的電玩網路之下,當然都全進了我的口袋。

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魔獸世界 到底那裡好玩?
讓全世界超過700萬的玩家為之瘋狂呢?

一款遊戲成功,當然是天時地利人合的配合,尤其「時機」特別重要。像是當年"天堂"首發來台時,當時國內環境並沒有比其優秀完整的線上遊戲,所以一炮而紅。理論上"天堂"比"傳奇"更加完整好玩,但是"傳奇"進入大陸的時間點早,造成"傳奇"通殺大陸市場。"RO"更是一個典型的代表,其系統真的沒有什麼創新,伺服器也不怎麼穩。。但是當時市場上沒有一款"可愛風"的線上遊戲,結果造成了"RO"紅到現在。"黃易"也是一款典型的代表,受到"魔獸"的風形與"RO"的塗毒,市場上正在缺乏新的武俠新遊戲,而讓"黃易"趁虛而入取得一席之地。

那"魔獸世界"為何會如此成功呢?

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魔獸世界(WOW)自四月底開放了新的資料片-燃燒的遠征-之後,己經快一年沒有玩的我,還是忍不住的上線看了一下。由於前十天的免費,加上之前的遊戲剛好玩完,就再度的開啟了我燃燒的熱血。聽說,我某朋友的公司在更新的當天,全公司的研發人員都準時5:30下班,哈哈哈哈……

來到了外域(資料片新加的區域),當然對啥事都很好奇。而且人的集中度超高,真是讓我想起當年的十字路口的盛況。而且蠻多人都是重回來玩的,也都很想念當時的心情,所以每個人都很熱心,也都互相尊重與互相幫忙。

這一個資料片花了二年的時間來製作。不得不配服blizzard的遊戲製作功力,基本上來說算是面面俱到,而且每個小細節都有注意到。任務也不在像之前40級之後都是隨便做做而己,每個任務往往都是一連串的,而且互相影響。在解任務的同時,也可以了解到每一塊地圖發生的事情、種族間的恩怨情仇與歷史。

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「年紀這麼大了,怎麼還愛玩電動?」
「啊,玩電動?你幾歲了啊!」
「電動,那是給小孩子玩的吧。」
「玩電動,幼不幼稚啊……」

我相信,所有玩電動的人,都曾經被人講過上面的話。如果你不幸是60年次或更老的人,絕對從小被講到大。當你長大成熟可以為自己負責時,在空閒時間你決定要打個電動來舒解一下,結果你發現你身邊的朋友還是說一樣的話。除了覺得無耐還是覺得無耐…………

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PS3輸Wii情有可原,因為市場定位不同,只能說任天堂賭對了。
PS3輸XBOX360就比較沒有話說了;這二款主機在定位、價格、開發時間上幾乎都一模一樣。
PS3真正的問題在那裡?


大家常常歸咎於藍光光碟機(BD)的問題,造成PS3延遲出貨。
事實上要不是靠BD出問題,可能PS3會死的更難看;或是說BD只是PS3延遲出貨找出最冠冕堂皇的理由。
在PS3首發的遊戲中到現在為止,那些遊戲很明顯的不如XBOX360。
在二台主機上均有發售的同款遊戲,XBOX360很明顯的贏過PS3。

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上班之後,常常開會、拜訪客戶、出差等等,造成玩遊戲的時間大幅縮短。
如果結了婚生了孩子,有老婆小孩要顧,那可以玩遊戲的時間更是零碎。
但是對一個己經把玩遊戲當成嚐好的人來說,真是有如置身在十九層地嶽啊啊~~~
 
天無絕人之路!!
有需求就有供給,針對我們這種無法長時間坐在電腦前好好品嚐遊戲的人來說,總是會有人想出些遊戲讓我們遊戲狂解解饞。

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目前市面上的遊戲幾乎都有可以讓人「收集」某些物品的設計。
這些物品可以是 武器、裝備、怪物圖件、道具、召喚獸等等。
甚至有些遊戲完全以此為主。

最近玩了二個遊戲讓我印象深刻。
一款是「魔獸世界 燃燒遠征」,另一款是「魔物獵人2」。

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ps4-xbox-one-wii-u  
在PC(個人電腦)如此普及的年代,家家至少一台電腦以上,價格動輒三、四萬還不止,但是似乎仍然無法取代電視遊戲器(TV game)。尤其在Wii的推出,PS3/XBOX的互相對立炒作之下,情況更加明顯。在新一代的主機推出前(PS3 Wii XBOX360),1997年推出的PS2的效能約等於2000年時代的電腦,但是在現今2007年了,PS2今年要出的遊戲數量還是全部主機之冠。

為啥會有這種吊詭的現象呢?小弟我認為最大的差別就是:電視遊戲器的主機 固定不變!

電腦和電視遊戲器 最大的不同,就是在主機的相容性。電視遊戲器的主機出了之後就不在更新,但是電腦郤是數年來常常更新。這是最重要的一點,也是造成電視遊戲器主機普及性的最重要一點。這會造成電視遊樂器有以下幾項優勢。

(1)玩遊戲簡單
        任何PS2的遊戲放進主機,都絕對可以跑的非常非常正常。只要你能夠把遊戲順利的放進主機裡,就保證可以順利的玩到最後一關。所以就算是7歲的小朋友都可以玩的很高興,而且一打開機就可以快樂的享受遊戲。

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