《死亡擱淺2》在各方面上,真的比《死亡擱淺 1》要好上很多,明顯達到製作人心目中的作品,但是仍然優缺點都太明顯的個性化遊戲。
(1)至今為主最棒的世界地圖
被戲稱為《死亡擱淺2》=《快遞員2》/《富胖達2》/《吳柏毅2》的送貨遊戲,畢境要花這麼多時間走來跑去送貨,無論是用腳走或是開車,所以遊戲最核心的概念之一就是:行走感覺。
《死亡擱淺2》的世界,在地形設計與天氣設計上,那真的是做到非常的細緻,甚至可以說是完美。無論是地形的高低起伏、天氣下雨與晴天的畫面與行走開車體感,都透過遊戲裡主角的實際行為與PS5手把功能,完整的反映給玩家。
在雨天行走時,除了雨聲從電視喇叭出來外,手把上的聲音更是直接反應給玩家。同時,因為地形高低,手把上的震動回饋也不一樣。另外像是在焦油、沙子、水中等等,那個行走反應,水/沙/油/雪地對人類行走的影響,真是逼真到另外一個境地。
天氣也會有絕對的影響,大雪紛飛、大雨滂沱,還會透過水珠之類,直接干涉玩家螢幕的視角,就像水珠直接滴在車窗上。大雪下來,有一般的雪與狂風大雪,自然有不同的視野表現與行走控制回饋。做的真的非常仔細。
同時,整個世界在探索時,無論是上山下水,都可以讓你感受到每一吋地形,都是經過精心調製, 送給玩家一個完整的世界。
最後還要說,走在遊戲中的無人澳洲路上,配上小島秀夫著越的英文選曲,真是讓人非常的感動!
(2)優點
相較於一代,二代改進實在太多了。
首先,最煩人的BT戰,因為地上都是黏到死的焦油,要走要閃都沒有辦法,打起來有夠不爽。所以這一代,大幅度減少BT的遭遇戰,甚至可以饒過去,實在是一大福音,玩起來爽快太多了。
不過,BT戰畢境還是劇情上必要的,所以就做了8隻左右的大型BT,讓玩家挑戰並且可以收伏,未來拿出來打其他敵人,算是不錯的設計。
因為沒了BT戰,所以二代變成大幅加強對人的戰鬥。小島秀夫這次準備了各式各樣的武器給玩家,並且透過各地劇點的好感度來得到並升級。
這非常非常重要!
因為,《死亡擱淺2》就是個送貨遊戲。要一直重復行走傳送或是去敵人聚點搶貨,實在頗為無聊。但是又因為獎賞很好,所以玩家就算無聊一下,把劇點好感度提高後,就有更強更新的武器,就可以解除玩家對於送貨的無聊感覺,甚至願意送更多貨。
這讓我想起法環逛世界的感覺,回饋感超級高,讓玩家有動力去探索世界,並且覺得送貨不再無聊。
遊戲中的各種製作人小彩蛋,也是多的不勝枚舉,像是偶人的跳舞之類,或是最後BOSS的無敵鐵金鋼大合體,實在讓人莞爾一笑。
承襲一代的造橋鋪路成就感,也是仍然存在。看到其他網友在關鍵點搭了一座充電站或是渡河橋,實在非常感謝。自己造的橋被人按讚無數,確實也很開心。我甚至在全破遊戲後,還特別上去把最後幾段路給鋪完,算是自己在遊戲中的遺產吧 XD。
(3)缺點
劇情和一代一樣,故弄玄虛的不合理,超級喜歡中二裝牛逼,最後再來個大解釋,實在是2000年時代的安排。小島或許是一個很好的遊戲製作人,但絕對不是好的電影導演。
整個遊戲從一開始最令人不爽的,就是男主明明和小BABY過著幸福快樂的日子,結果被女主找到,半強迫的去工作,結果弄到家破人亡。所以,看到女主時,真的只想翻白眼。
BOSS從頭到尾的無力+無聊+煩燥,又一直打不死像蟑螂,完全不能理解小島對於BOSS的設定在搞什麼鬼。
還有,其實,送貨還是真的有些無聊。後期大雪山的行走也是讓人無力,要裝滑軌的話,要走遍整個大區域且重復測試,想到就害怕。
就算有小貨車來運貨,但是裝的物料還是有限。如果想要好好建設道路,常常建一個就沒料了,只好再回去據點領,非常的煩人。
玩家自己本身也不能帶太多貨,即使負重增加。貨一多就變的很高,平衡就不好,等於變相限制拿貨的項目。武器又和物資是共同重量,整個卡來卡去,玩的非常不爽。
(4)結論
相較於一代,《死亡擱淺2》實在是改進太多了,這應該才是小島想要做的樣子。因為二代的劇情和一代是完全相關,所以基本上,一定要玩完一代,這樣子玩二代對劇情才會理解。所以,等於變相要求玩家一定要去玩那個不成熟的一代……
《死亡擱淺2》是一款優缺點非常明顯的遊戲。優點是玩家都能夠感受到,缺點是遊戲本身機制的限制,不是小島做不好,而是這個機制就是如此。
《死亡擱淺2》要推薦給誰?正確說法是,《死亡擱淺1》適合誰玩?
適合玩遍主流後,想要試個新口味的玩家吧。
PS:寫在最後,從一代開始,我深深的認為,死人不處理,就會產生虛爆,加上路上一堆鬼(BT),人類早就應該滅絕了,根本不可能有人活下來。