目前分類:遊戲 (107)

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自從<地平線 期待黎明>2017年出了後,就不停的聽到這個遊戲的大名。只要討論到「PS4必玩遊戲」「請推薦我的遊戲」「不服來戰」之類的話題時,<地平線 期待黎明>一定馬上被提出,而且一堆網友認同。

自從買了PS4後,<地平線 期待黎明>更是一直被我老朋友推薦。原本一直期待PS4 PLUS送的,但是等了一年多還等不到,就趁著某個特價買了下來;其實也還真的便宜。

<地平線 期待黎明>是2017年出的,麻煩的是:我玩的時間是2020年7月,此時<戰神 4>+<碧血狂殺 2>己經發售而且我玩過了,所以造成<地平線 期待黎明>給我的衝擊沒有那麼大。

唯一可以想像的,就是在2017年剛出的時候,整個PTT PS4版面都被<地平線 期待黎明>給洗板,這是可以理解的。就畫面來說,那個大山大水還有整個世界的描繪,絕對是一時之選,不會輸<RDR 2>。如果就怪物的動作與主角的動作來看,<地平線 期待黎明>也絕對可以闢美<戰神 4>,甚至怪物來說還小贏一點。

<地平線 期待黎明>發售之後,PS4的遊戲漸趨成熟,在聲光效果與遊戲性都開始進入巔峰。我想無論是PS4 還是 PS5 的玩家,都應該試試這款遊戲,絕對不會讓人失望。

 


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Grand Theft Auto V [13] wallpaper

<GTA V (俠盜獵車手 第五代)> 的神爆強,在2020年11月的今天來談,實在是不用多說了。還記得二十多年前,有句廣告台詞:『實現你平常不敢做的事』,這是我在遊戲裡面,真正第一次感受到。

<GTA V>到2020年第一季為止,銷量己達1.3億套,成為史上最熱銷的遊戲第3位(前二名為<俄羅斯方塊>和<Minecraft>)。遊戲從PS3一部長銷到PS4,至今仍然常常出現在歐美地區當週銷售榜首,實在是強到滿地找牙。

(1)    回憶
當年忘了是那裡的強力推薦,我真的滿懷期待的去買了第一代。一玩後就馬上發現,實在有夠難玩的。車子之難操作有如登天,路上搶一下馬上被警察追,完全不能理解好玩在那裡。
後來又再度看到推薦文章,說什麼一個任務有很多種解法。於是我再度拿起遊戲來試試,好在劇情是英文而我勉強看的懂。經過2個任務後,我再度放棄,原因仍然是那難以操作的人、車與警察。
歐美的遊戲一直想創造出一個世界,讓玩家可以在裡面享受。一開始受到主機性能的限制而無法完成,直到2013年的GTA V,終於集其大成於一身。

(2)    優點

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PS4 魔物獵人世界- 亞洲日英合版| PS4 動作/冒險遊戲| Yahoo奇摩購物中心

我承認一件事:
(1) 我不喜歡打寶遊戲 (就是說:我也不喜歡作業感很重的遊戲)
(2) 我不喜歡硬核遊戲

所以,我無法理解,為何<魔物獵人>系列,為何會這麼紅 XD

(1)    回憶
在<魔物獵人>於PSP紅透半邊天時,我就非常好奇而拿了PS2版的<魔物獵人G>來玩玩看。

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<伊蘇8>確實讓我見識到,一家中型公司在資金與人力的限制下,認真努力把遊戲做到極緻的狀態。

(1)    歷史回顧
我應該是有玩過<伊蘇1>或<伊蘇2>,那是還要用碰撞來攻擊的年代。但是和期其他遊戲比,難度偏高所以沒有全破。
後來有學弟是伊蘇迷,拿了4-6的某代給我。只記得以當時的ARPG來說,確實做的非常不錯,也開心全破。
回憶結束。

(2)    優點
<伊蘇8>的優點,其實遍佈在每一個小細節中,很難一次講清楚。

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就像本作的製作人小島秀夫一樣,一位世界級的製作人,想要做一款3A遊戲,但是時間只有AA,預算更只有A,怎麼辦?

取捨!

這個時候,最關鍵的就是「取捨」。怎麼在有限的時間和經費中,將遊戲做到最好,而且符合自己的理想。小島秀夫的死亡擱淺,為我們精彩的示範了一次。

(1)    特色
還記得碩士時,和同學去二輪看<終極神差>這部電影。當時只覺得,片子這麼長,真是賺到了。但是看完後,真心覺得:郵差好偉大!每次在玩<死亡擱淺>時,我都會想到這部電影。


這遊戲真的就是一款送貨遊戲,非常不鼓勵打怪,甚至看到怪就跑。那,一款送貨遊戲好不好玩呢?

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原本很不想給這種評價,但是看看自己寫的<FF15>和<幻想三國志3>,為求公平起見,我還是照著自己的標準給一下。(我玩PS4版)

(1)    優點
國產RPG一直上不了3A水準,不過近年來像是<天命奇御>或是<神舞幻想>,其實都己經有相當的水準。這次<軒轅劍柒>最大的優點,就是:『證明我也可以做到國外3A遊戲的水準』。在戰鬥系統、場景互動、BOSS戰等等,都有一些”部份”足以闢美那些大作。另外的角度是,<軒轅劍柒>很像一款募資商品,做了一個DEMO,然後到處去要投資做一款真正的3A武俠大作。

(2)    缺點
玩RPG,最重要的就是劇情,所以沒有做完的<軒轅劍柒>,我實在說不出好話。回頭看看,被我罵到吐血的<幻想三國志3>,好歹劇情完整。會買<軒轅劍柒>的原因是<穹之扉>做的完整,想說也給<軒轅劍柒>一個機會。就像GAMEKR說的,會支持國產遊戲的基本條件,好歹是把遊戲做完。


話說當年高中時,聽到有中文RPG,就很開心的去買了<軒轅劍 1代>。打到一個塔+20級左右,就忽然結束了,因為製作人跑去當兵。相較於同時期的任天堂遊戲,好歹有把遊戲做完。所以有很長一段時間,我都不玩國產RPG,想想就是因為<軒轅劍 1代>害的。不知道是不是製作人的個性問題,覺得「沒有做玩反正也可以趁情懷」,<軒轅劍柒>就這樣子出來,標準的劣幣逐良幣的心態。

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「戰場女武神」的圖片搜尋結果

會玩<戰場女武神>(第一代),主要是因為在非常的多的場合不停聽到這款遊戲的名字,而且現在己經出到第四代了。蠻像<女神異聞錄>一樣,這十年來也是因為一直耳聞但偏偏又沒有機會玩。

之前不玩<戰場女武神>的原因很簡單:我不喜歡SLG,玩完<戰場女武神>之後,我更確認我不喜歡SLG,但是<戰場女武神>真的是一款清新有趣好玩的作品,讓我迫不及待的寫這篇推廣心得文。

(1)    懷舊系列之SLG經驗談

老人我的SLG經驗,當然從PC版的KOEI的三國志一代開始,經歷台灣的三國演義、MD的三國志列傳、信長之野望(前2代)、水滸傳等等,最後玩的是<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>。

後來不喜歡玩SLG的原因,應該分成二種。古早一點的像三國志/水滸傳之類,玩了幾款後,覺得都是想辦法生存下來提高數值就全破了,行軍打仗也是海過去,所以後來就沒有興趣。

第二個不喜歡SLG的原因,應該算是受夠了SAVE & LOAD 大法的Try & Error。<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>,基本上就是一張地圖的戰棋遊戲,遊戲製作人設下難題,玩家要從各種嘗試之中,找到製作人給的解法;我猜這種鬥智的成就感,應該也是玩家熱愛SLG的原因之一。但是對我來說,最後變成S/L大法,重復不停的法尋找出最佳解,這種重復嘗試的行為,我實在不喜歡。

(2)    新型態的SLG,充份結合劇情與關卡,創新十足又有趣

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「RDR2」的圖片搜尋結果

 

從小玩RPG長大我而言,在幻想的世界中,與同伴一起組團冒險,行俠仗義,打敗魔王成為一代勇者,人生快意莫過於此。但是在遊完時,幻想的世界往往不夠真實,同件之間的關係也流於表面。
<碧血狂殺2>對我來說,真正的意義在於:RockStar真的做了一個真實無比的遊戲世界,讓我與同伴真的有所關連,徹底的活在這個幻想的RPG世界之中!

 

子一句以蔽之:「沈浸感」爆棚!!!

<碧血狂殺2>足足做了八年的時間,八年足夠讓一個人讀完大學與碩士還有剩,懷孕生下來都己經上小學了。到底這八年的時間,RockStart把資源浪費在多少看似不起眼的地方,造就了這款無法稱為神作的RPG最終完成版(之前哨站)。

(1) 與同伴的互動

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「戰神4」的圖片搜尋結果

<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點!

(1)考古時間

戰神

會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止!

原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時,那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。

總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的里程碑!!

還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的最好遊戲品質。

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女神異聞錄5 - 維基百科,自由的百科全書

日式RPG的示微,己經有10年甚至15年以上,最後一款讓我覺得JRPG的神作,是2010年的異度神劍(XENOBLADE)。每次網路上在聊起JRPG時,一定會有人講到一款遊戲:<女神異聞錄 3 / 4 / 5>,而且玩過的人幾乎沒有負評,甚至直接講一句:「P5,天下無敵」。這種一面倒的好評,讓我非常的想玩玩看;但是<女神異聞錄3/4>出在掌機上,我實在沒有那個眼睛去玩。直到<女神異聞錄5>出在PS4上,總算讓我得償所願。

P5,天下無敵,只差2步!!

(1) 潮到出水的畫面

<女神異聞錄5>最讓人激賞沒有之一的,就是那潮到出水的畫面。把現代的風格套用在RPG成功的案例(或遊戲),幾乎是沒有。而<女神異聞錄5>確確實實的做到,讓整個遊戲在今天現實的生活中,用潮到出水的畫面任你欣賞。

整個構圖與遊戲進行,美術風格完完全全的統一,UI、場景、怪物、人設等等,真的天夜無縫,毫無破綻。

跳開本遊戲,綜觀其他的遊戲中,能夠達到<女神異聞錄5>的境界的RPG,也是屆指可數。

這個遊戲確確實實的告訴你:美術做到極緻絕對也是個大賣點!!

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(COSER:Mon夢: FB: https://www.facebook.com/monpink1215/)

<尼爾:自動人形>在日本<FAMI通>的平成最佳遊戲投票上,竟然拿到了「平成第三名」的絕佳成績,前二名分別是<超時空之鑰>與<薩爾達:曠野之息>。這種空前的成績實在勾起我的興趣,想看看打敗FF4~7、DQ3、DMC、BIO、Persona 4~5、魔物獵人等無數強片的遊戲,到底有何成就?

就結論來看,<尼爾:自動人形>真的有愧「平成第三」~~~

(1) 優點

<尼爾:自動人形>最大的優點,當然就是女主角2B。

2B的2D圖畫是還好,但是在遊戲中的3D動作,才能夠把她的優勢給展現出來。除了著名的尻之外,眼罩還有裙子、絕對領域的完美配合,真是讓男性玩家的心情整個飛起來,哈哈哈哈~~~~

 

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很少使用這麼極端的言詞去形容一份產品,畢境每一件作品都是無數人的心血代表作。但是,BUT,<最終幻想 15 (FF 15)>,除了「糞作」二字之外,我實在想不出任何的言詞。

FF13並未受到好評且銷量有限的情況下,身為 V-FF13 的作品的研發資源必定受到影響。應該也是巧婦難為無米之炊,製作人野村被換成田火田。大概是田火田受限了野村這幾代的娘娘腔,所以把FF15(原V-FF13)改成為一部硬漢之間的兄弟情故事。

玩了N代男主角都是娘炮,最後FF13還搞了個偽娘出來傷眼睛,讓我實在玩的非常痛苦。所以FF15這代的基友情,也算是比較符合真實的戰爭狀況;雖然搞到沒有任何女主角也是非常奇怪。

 

1. 優點

田火田製作人總算可以獨攬大局時,總算可以實現他的夢想。這部作品最大且唯一的優點,就是把田火田的美國公路夢想給做出來,而且那種悠閒的旅行風,邊開敞篷車邊看風景,實在是讓人心曠神怡。在遊戲前半的旅行之中,真的是作到可圈可點。

FF15的戰鬥系統不錯,但我玩起來覺得普普通通,沒有任何驚豔之處,而且還有二個缺點。一個是視角被卡的很嚴重,常常自己角色跑到那裡都不知道,還要常常找高台點去休息。另外一個是隊友無動作,我猜是怕隊友一直攻擊就會被打損血,所以就讓隊友在極度安全下才攻擊,變成隊友像空氣。

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2017年開始,總是不時的聽說:「P5,天下無敵!」(P5Personal 5,女神異聞錄 5)。在過去久一點,常有人戲稱PSVP4專用機,講到JPRG也是言必稱P3。在這麼多年來,一直聽到<女神異聞錄 3/4>JPRG的代表,可惜一直沒有玩過,讓我非常遺憾。

 

來到了2019年而買了PS4後,總算有機會一玩傳說中的<女神異聞錄 5 中文版>,讓我得以一償宿願。本篇評論是基於<女神異聞錄 5>,而非後來要出的<女神異聞錄 5 R>

 

就結論來說,我認為:「P5,差二步,天下無敵!」

 

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<異度神劍2>到底好不好玩?80分應該算是蠻中肯的答案。日式王道RPG的劇情,有趣複雜的戰鬥系統,各種屬性、胸部、身材的妹子們,玩完之後你不會覺得白花這筆錢與時間;但是確被一切原始設計理念上的缺陷,讓<異度神劍2>無法達到<異度神劍>的成就。

 

會玩<異度神劍2>的原因也很簡單,<異度神劍>實在是近年來JRPG的巔峰代表之作,沒有之一;喜歡日式RPG的人絕對必定打死一定要玩!原本也想玩<異度神劍X>,但是看到網路上和朋友的評價如此平庸,時間不足下果斷放棄。

 

<異度神劍2>剛出時我就很注意,但是滿天抱怨的地圖問題讓我心生不妙。本次開始玩<異度神劍2>時己經是2018年9月了,所以地圖己經更新了很多次,我也無法評斷一開始的狀況。就我個人而言,地圖不太是問題,整個遊戲地圖設計也不錯。雖然遊戲畫面裡的中型地圖不能縮放變的不太方便,但是基本上還算勉強可以接受。因為要常按地圖,所以沒有一顆專屬的開關快捷鍵確實不太方便而己。

 

(1) 優點與闢謠

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(後面有新人簡易上手攻略)

<薩爾達傳說:曠野之息>的評價直接突破天際,優點在網路上己經汗牛充棟。我每天玩的感覺就如同本篇標題一樣:「嘆為觀止」。這遊戲的每一個細節、技能、戰鬥與場景,環環相扣的配置,除了讓我驚訝之外就是讚美製作公司的創意與執行力,宛如獨立遊戲的創意實現於3A級製作之中。

如果你找不到遊戲玩,去玩<薩爾達傳說:曠野之息>就對了!!

但是,BUT,你不能夠把<薩爾達傳說:曠野之息>當成傳統的薩爾達系列,否則你可能會失望甚至前3小時就放棄。

 

1. 心得(優點)

在現代這個年代做遊戲,漸漸開始趨向兩極化。大公司們朝向3A級發展,搞個開放世界才顯示出自己的能力。另外不想在大公司當小螺絲釘的有理想遊戲製作人,紛紛走獨立遊戲(INDIE GAME)的道路,以創意取勝,將某些元素在遊戲中運用的爐火純青。

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無數華人遊戲玩家都夢想著一款真正的武俠自由開放世界作品,騎馬奔馳在神州大陸,仗劍維護俠義,與好友把酒言歡,快意於江湖之上。在多少年來的失望之下,2016年9月28日的<俠客風雲傳 前傳>,讓我重新燃起了希望,開始覺得自己的美夢真的有機會成真!!

上一款讓我覺得值得一玩的華人武俠遊戲是<仙劍奇俠傳五 前傳>;近年來每次討論華人單機遊戲時,這款遊戲也一直被提出,我也給了85分的高分,去讚賞其完整性。 <仙劍奇俠傳五 前傳>算是標準的RPG類型,四平八穩的系統與故事,確實讓我有一段愉快的旅程。但是一比較起 <俠客風雲傳 前傳>,就可以感受出後者己經跳出過往的框架,進入現代開放式遊戲設計的境界。

玩完 <俠客風雲傳 前傳>之後,讓我想寫心得的衝動,就有名當初玩完<異域神劍(Xenoblade)>一般,澎湃不己~~~

(1) 前言

會玩  <俠客風雲傳 前傳>,其實是因為PTT/Old-Game版近幾年都有被<金庸無雙2>給洗板,<金庸群俠傳>更是三不五時的被拿出來討論。於今年 <金庸無雙2>這款同人RPG大作出了完結篇時,我想也該是嚐試一下之,發現到製作人「亞古」任職於河洛遊戲公司,等於是做同人遊戲最後被原廠網羅。看著 <金庸無雙2>的畫面和系統,想著河洛去年 <俠客風雲傳>的好評,所以決定直接投入<俠客風雲傳 前傳>的懷抱之中。

身為沒有玩過所謂河洛三部曲的我來說(金庸、武林、三國之群俠傳), <俠客風雲傳 前傳>一玩,就整個沈浸其中而不能自拔。邊玩邊想著:是的,這就是我夢中的武俠世界啊~~~~

(2) 騁馳於江湖之上

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如果你是一位遊戲製作人,手上的錢和人都只有一部大作製作費的1/3時,你會選擇:
(A) 以大作的格局,但是整體細節品質降低 或是
(B) 作品格局縮限,但是每一部份都力求細緻完美

國產的軒轅劍選擇了(A),整部作品完整,但是細節沒有調整好;著名SQUARE的FF製作人坂口博信選擇了(B),而完成了可能是他最後一部TV GAME作品:夢幻終章<the Last Story>。

(一)劇情

<the Last Story>的劇情簡直再王道也不行了。一位小混混因為生活困苦而很羡慕威猛有飯吃的騎士,再一連串的故事最後,不過取了漂亮的公主,也當上了騎士,還順便拯救了世界,真是恭喜老爺、賀喜夫人!

就整體劇情來說,就如同我前面所述,整體的連慣性很夠,一步接著一步,完全沒有任何冷場的地方。同時首尾呼應,劇中的迷題都有所解釋,轉折也沒有太勉強,該有的伏筆也都有,支線劇情也算ok,實在沒有什麼可以講的。

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<宵星傳奇(Tales of Vesperia)>擁有完整的劇情故事,豐富的支線劇情,深度刻劃且受人喜愛的主角們(而且腐到極點),值得鑽研的戰鬥系統,實在是沒有什麼可以挑剔的地方。

但是,又是這個BUT,擁有最頂級的食材,偏偏製作人這位廚師,仍然沿用20年前的日式RPG手法來烹調,最後僅僅讓<宵星傳奇Tales of Vesperia)>評價止於84分,沒有辦法攀上90分的神作之林,甚為可惜。

(1)   前言

因為沒有寫過時空幻境傳奇系列的回舊文,照慣例來一下。

首先,要回到20年前的1995年,超級任天堂稱霸全世界的時代,RPG是遊戲王道的年代,那個時候日本動漫還沒有渡過泡沫經濟結束黑暗期的時代,<幸運女神>是宅男夢想的年代……

<幻想傳奇Tales of Phantasia (TOP)>為什麼這麼有名?或是說,TOP給我的感動是什麼?如下所述:

(1)戰鬥系統:當時RPGFF/DQ為主,就是下指令。TOP的出現,算是有很大的突破,帶給玩家很高的新鮮感。

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子巧  

這二年陸續玩了數款國產武俠單機RPG,<仙劍奇俠傳五>我勉強給60分,<仙劍奇俠傳五 前傳>可以拿到頗高的85分,那<軒轅劍外傳:穹之扉>應該可以拿個75分吧。

在玩<穹之扉>時,我隱隱約約可以聽到製作人的嘆息聲。不同於<仙劍奇俠傳五>的仍屬回合制戰鬥和傳統的系統,<穹之扉>很明顯的開始向西方近年來成功的大作RPG取經,頗像我玩過的<闇龍紀元(Dragon Age)>。不過很可惜的,在人力不足的情況下,製作人似乎己經拼了老命把能做的地方都完成,但是沒有辦法進一步優化,所以讓<穹之扉>只能變成小品。在看完製作人員名單後,製作人員往往一人身兼數職,若是給予1倍的人力,說不定能夠真正的跨入國際級的水準;但是在今天,我感受到了製作人的遺憾。

(一)優點

(1)角色性格的一貫性

在現實的生活之中,我們都知道,「個性」是非常難改的。就算因為某些原因,要一位閉俗的人變的很活潑也是非常少見,江山易改本性難移。在<穹之扉>裡,閉俗的男主角和冷到極點的女主角,從頭到尾真的都是省話一哥一姐,絕對不像某些RPG的男主角會從閉俗變成陽光男孩。至於男配角,也真的從頭到尾為為自己國家的利益而奮戰,即使加入主角團隊仍然為了國家利益而背判,這才像是真實人生。

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DvO73Zc  

(1)   前言

我想過了很多的標題,包括啥「被神隱的傑作」、「生錯時代的大作」、「真正寫出情意糾纏的武俠RPG」甚至是「有劍劍劍系列實力的佳作」等等,不過一直都沒有讓我滿意的詞句。

會玩這款遊戲,主因是國中死黨掛名於製作名單之中,當年也一直推薦。這些年來,每講到國產武俠RPG,除了三劍+金傭等長青樹之外,<天河傳說>的名字一直都有被提起來。這讓我想起了傳說中的PS2時代的神作<闇影之心>也是同樣一個狀況,所以在經過無數年的拖延之後,總算是一睹<天河傳說>的真面目。

用一句話來總結,就是網路上對<天河傳說>的評價都是一面倒的好評,這也是非常難得的;即使可能也沒有幾篇評論啦,哈哈 ^_^

(2)   劇情仍然是國產武俠RPG的王道

應該多數玩家都能夠認同,國產武俠RPG的重點中的重點,就是劇情,就算是國外的日式歐美RPG也是重點。但是因為國產遊戲的人員不足等等因素,要在聲光效能上無法與其他國家RPG作品比擬,所以國產武俠RPG的劇本就更顯重要,而且在文化認同上對玩家更直接。

<天河傳說>據說是由聖女之歌製作人操刀(後期退出),整部作品的劇情真的是絕無冷場,一段接著一段,沒有任何拖泥帶水的地方,甚至讓我覺得換場景還真是快了點。雖然橋段換的快,但是仍然沒有影響作品的演出,甚至反而成為優點,讓玩家一直保持劇情的新鮮感。

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