講到這個LRFF 13(Lighting Return Final Fantasy 13),邊玩邊覺得,我是應該讚美製作人還是該罵他腦殘呢?
前文請參考「Final Fantasy 13:瑕不掩瑜的大作」「Final Fantasy 13-2:失敗的實驗小品」。
(1)劇情和定位
<LRFF 13>應該算是FF13系列的一個完結。整個劇情和前二代環環相扣,若是沒有玩過前二部而直接玩本作,那整個樂趣將會少了非常多,劇情感觸也應該會少很多。
就劇情上來說,<LRFF 13>算是完整把FF13做一個總結,把沒有解釋或是前二代的殘缺遺憾都好好的講清楚說明白。相較於前二代故意把劇情搞的很神密很壯大的樣子,<LRFF 13>總算讓玩家能夠一目了然的知道劇情大概在做什麼,總算是有改進。
(2)優點:戰鬥系統
<LRFF 13>最讓玩家激賞的,就是他的戰鬥系統!
同樣是來自EQ/WOW的坦攻輔戰鬥系統概念,在FF13、FF13-2與LRFF 13這三部曲中,有了完全不一樣的感觸。
FF13是用三個角色去演出,玩家一個人靠著切換時間來操作三個角色。在當時玩過WOW的我來說,曾經認為FF13的這種方式可能會忙不過來或是不好玩,但是沒有想到這種切換的操作反而是FF歷代最好棒的系統。就從4代開始ATB來說,FF13絕對是把ATB系統發揮到超過歷代作品,甚至超越了<超時空之鑰>。
FF13-2雖然延襲了FF13,不過改成了收捨怪物的神奇寶貝。靠著不同的怪物與二位主角的配合,可以組合出各種不同的組合讓玩家鑽研,算是非常不錯的變化。
<LRFF 13>一開始公佈把坦攻輔三個角色灌於雷光一個人身上,然後讓玩家切換時,我直接的反應是:「不可能會好玩的吧………」。雖然頗像FF13,但是總覺得1個人來切換三個職業,會好玩嗎?結果是我錯了!<LRFF 13>的戰鬥系統超越了前面二代,好玩的不得了啊~~~!!
相較於FF13(FF13-2)的三個人各自動作而玩家只能主控一人,<LRFF 13>的操作完全掌控在玩家手中。這種絕對的控制權可讓玩家做精細的控制與調整,讓玩家有技術能夠反應在遊戲之中,讓玩家獲得高度的成就感。感覺上,很有一種FPS(TPS)的感覺,但是仍然偏向RPG的手感。
(3)缺點1:時間系統
自從FF13-2,我們偉大的製作「鳥山求」先生挑戰時間系統失敗後,這一代仍然不死心的再度挑戰「時間」這項議題。
<LRFF 13>的最大特色,就是十三天後世界毀滅,然後我們男主角雷光先生要去拯救世界。其中最重要的一項特技,就是能夠「暫停時間」,以延長世界毀滅的時間,進而讓玩家到處逛街冒險。
<LRFF 13>的另外一個世界構成特性,就是建靠了四個廣大的冒險區域(類似沙盒遊戲),然後有一堆支線任務讓你去解,進而了解這個世界。而且這些任務/npc還有出現的時間,除了晚上/白天之外,甚至還有地點或限時的狀況。補充一點,這些支線任務都還蠻有趣的,可以讓人充份了解到世界觀。
問題就來了,整個遊戲是有時間限制,但是任務卻分佈在全世界各地再配上各種條件,變成在玩遊戲時,整個進度非常的趕。即使遊戲設計者為玩家建立了廣大的世界和任務去冒險,但是仍然沒有那個心情去閒逛解任務玩劇情,實在是非常的可惜。
這種感覺非常的差!又不是每個玩家都想要玩個345遍,而且那種和時間賽跑的感覺一直揮不去,真是非常糟的設計。
鳥山求 在設計戰鬥系統上是真的非常好,但是在設計遊戲核心系統上,卻完全的不行。一直想要創造新的典範,但是下場只讓玩家感到煩悶,這就是從FF13到<LRFF 13>無法成為經典的重要原因。
再罵一個地方,為了使用「時間暫停」這項能力,大約玩不到十分鐘就要重新開選單去執行這項功能。反就是在路上走一走,一聽到時間流動的聲音,就要開選單再按一次,按到最後真的有種想摔手把的衝動。
(4)缺點2:人設
看看我們的雷姐,穿上軍裝後,完全沒有任何違和感。以我一個男人來說,要不是搞個熱血帥哥讓自己幻想一下,就是來個美女賞心閱目一下。雷姐這種偽娘,實在不是一般男性玩家的菜啊~~~
回到FF10或FF12,找個當紅明星的照片3D化,還是比較實在啊~~~~
上面的服務來自FF10的女主角:Yuna
(5)結論
<LRFF 13>到底值不值得玩?如果你玩過FF13的話,那就努力撐過FF13-2,然後玩<LRFF 13>,應該會讓你有種完整三部曲的感覺。如果你玩到FF13-2的結局然後摔手把,那更應該玩<LRFF 13>,會讓你心中的怨恨少一些。
如果你沒有玩過FF13?那還是算了;外面還有廣大且受好評的RPG在等你,生命應該浪費在美好的事務上 XD。
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