我承認一件事:
(1) 我不喜歡打寶遊戲 (就是說:我也不喜歡作業感很重的遊戲)
(2) 我不喜歡硬核遊戲
所以,我無法理解,為何<魔物獵人>系列,為何會這麼紅 XD
(1) 回憶
在<魔物獵人>於PSP紅透半邊天時,我就非常好奇而拿了PS2版的<魔物獵人G>來玩玩看。
我承認一件事:
(1) 我不喜歡打寶遊戲 (就是說:我也不喜歡作業感很重的遊戲)
(2) 我不喜歡硬核遊戲
所以,我無法理解,為何<魔物獵人>系列,為何會這麼紅 XD
(1) 回憶
在<魔物獵人>於PSP紅透半邊天時,我就非常好奇而拿了PS2版的<魔物獵人G>來玩玩看。
<伊蘇8>確實讓我見識到,一家中型公司在資金與人力的限制下,認真努力把遊戲做到極緻的狀態。
(1) 歷史回顧
我應該是有玩過<伊蘇1>或<伊蘇2>,那是還要用碰撞來攻擊的年代。但是和期其他遊戲比,難度偏高所以沒有全破。
後來有學弟是伊蘇迷,拿了4-6的某代給我。只記得以當時的ARPG來說,確實做的非常不錯,也開心全破。
回憶結束。
(2) 優點
<伊蘇8>的優點,其實遍佈在每一個小細節中,很難一次講清楚。
就像本作的製作人小島秀夫一樣,一位世界級的製作人,想要做一款3A遊戲,但是時間只有AA,預算更只有A,怎麼辦?
取捨!
這個時候,最關鍵的就是「取捨」。怎麼在有限的時間和經費中,將遊戲做到最好,而且符合自己的理想。小島秀夫的死亡擱淺,為我們精彩的示範了一次。
(1) 特色
還記得碩士時,和同學去二輪看<終極神差>這部電影。當時只覺得,片子這麼長,真是賺到了。但是看完後,真心覺得:郵差好偉大!每次在玩<死亡擱淺>時,我都會想到這部電影。
這遊戲真的就是一款送貨遊戲,非常不鼓勵打怪,甚至看到怪就跑。那,一款送貨遊戲好不好玩呢?
原本很不想給這種評價,但是看看自己寫的<FF15>和<幻想三國志3>,為求公平起見,我還是照著自己的標準給一下。(我玩PS4版)
(1) 優點
國產RPG一直上不了3A水準,不過近年來像是<天命奇御>或是<神舞幻想>,其實都己經有相當的水準。這次<軒轅劍柒>最大的優點,就是:『證明我也可以做到國外3A遊戲的水準』。在戰鬥系統、場景互動、BOSS戰等等,都有一些”部份”足以闢美那些大作。另外的角度是,<軒轅劍柒>很像一款募資商品,做了一個DEMO,然後到處去要投資做一款真正的3A武俠大作。
(2) 缺點
玩RPG,最重要的就是劇情,所以沒有做完的<軒轅劍柒>,我實在說不出好話。回頭看看,被我罵到吐血的<幻想三國志3>,好歹劇情完整。會買<軒轅劍柒>的原因是<穹之扉>做的完整,想說也給<軒轅劍柒>一個機會。就像GAMEKR說的,會支持國產遊戲的基本條件,好歹是把遊戲做完。
話說當年高中時,聽到有中文RPG,就很開心的去買了<軒轅劍 1代>。打到一個塔+20級左右,就忽然結束了,因為製作人跑去當兵。相較於同時期的任天堂遊戲,好歹有把遊戲做完。所以有很長一段時間,我都不玩國產RPG,想想就是因為<軒轅劍 1代>害的。不知道是不是製作人的個性問題,覺得「沒有做玩反正也可以趁情懷」,<軒轅劍柒>就這樣子出來,標準的劣幣逐良幣的心態。
會玩<戰場女武神>(第一代),主要是因為在非常的多的場合不停聽到這款遊戲的名字,而且現在己經出到第四代了。蠻像<女神異聞錄>一樣,這十年來也是因為一直耳聞但偏偏又沒有機會玩。
之前不玩<戰場女武神>的原因很簡單:我不喜歡SLG,玩完<戰場女武神>之後,我更確認我不喜歡SLG,但是<戰場女武神>真的是一款清新有趣好玩的作品,讓我迫不及待的寫這篇推廣心得文。
(1) 懷舊系列之SLG經驗談
老人我的SLG經驗,當然從PC版的KOEI的三國志一代開始,經歷台灣的三國演義、MD的三國志列傳、信長之野望(前2代)、水滸傳等等,最後玩的是<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>。
後來不喜歡玩SLG的原因,應該分成二種。古早一點的像三國志/水滸傳之類,玩了幾款後,覺得都是想辦法生存下來提高數值就全破了,行軍打仗也是海過去,所以後來就沒有興趣。
第二個不喜歡SLG的原因,應該算是受夠了SAVE & LOAD 大法的Try & Error。<機械人大戰3>與<聖火降魔錄>,基本上就是一張地圖的戰棋遊戲,遊戲製作人設下難題,玩家要從各種嘗試之中,找到製作人給的解法;我猜這種鬥智的成就感,應該也是玩家熱愛SLG的原因之一。但是對我來說,最後變成S/L大法,重復不停的法尋找出最佳解,這種重復嘗試的行為,我實在不喜歡。
(2) 新型態的SLG,充份結合劇情與關卡,創新十足又有趣
從小玩RPG長大我而言,在幻想的世界中,與同伴一起組團冒險,行俠仗義,打敗魔王成為一代勇者,人生快意莫過於此。但是在遊完時,幻想的世界往往不夠真實,同件之間的關係也流於表面。
<碧血狂殺2>對我來說,真正的意義在於:RockStar真的做了一個真實無比的遊戲世界,讓我與同伴真的有所關連,徹底的活在這個幻想的RPG世界之中!
子一句以蔽之:「沈浸感」爆棚!!!
<碧血狂殺2>足足做了八年的時間,八年足夠讓一個人讀完大學與碩士還有剩,懷孕生下來都己經上小學了。到底這八年的時間,RockStart把資源浪費在多少看似不起眼的地方,造就了這款無法稱為神作的RPG最終完成版(之前哨站)。
(1) 與同伴的互動
<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點!
(1)考古時間
會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止!
原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時,那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。
總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的里程碑!!
還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的最好遊戲品質。
日式RPG的示微,己經有10年甚至15年以上,最後一款讓我覺得JRPG的神作,是2010年的異度神劍(XENOBLADE)。每次網路上在聊起JRPG時,一定會有人講到一款遊戲:<女神異聞錄 3 / 4 / 5>,而且玩過的人幾乎沒有負評,甚至直接講一句:「P5,天下無敵」。這種一面倒的好評,讓我非常的想玩玩看;但是<女神異聞錄3/4>出在掌機上,我實在沒有那個眼睛去玩。直到<女神異聞錄5>出在PS4上,總算讓我得償所願。
P5,天下無敵,只差2步!!
(1) 潮到出水的畫面
<女神異聞錄5>最讓人激賞沒有之一的,就是那潮到出水的畫面。把現代的風格套用在RPG成功的案例(或遊戲),幾乎是沒有。而<女神異聞錄5>確確實實的做到,讓整個遊戲在今天現實的生活中,用潮到出水的畫面任你欣賞。
整個構圖與遊戲進行,美術風格完完全全的統一,UI、場景、怪物、人設等等,真的天夜無縫,毫無破綻。
跳開本遊戲,綜觀其他的遊戲中,能夠達到<女神異聞錄5>的境界的RPG,也是屆指可數。
這個遊戲確確實實的告訴你:美術做到極緻絕對也是個大賣點!!
(COSER:Mon夢: FB: https://www.facebook.com/monpink1215/)
<尼爾:自動人形>在日本<FAMI通>的平成最佳遊戲投票上,竟然拿到了「平成第三名」的絕佳成績,前二名分別是<超時空之鑰>與<薩爾達:曠野之息>。這種空前的成績實在勾起我的興趣,想看看打敗FF4~7、DQ3、DMC、BIO、Persona 4~5、魔物獵人等無數強片的遊戲,到底有何成就?
就結論來看,<尼爾:自動人形>真的有愧「平成第三」~~~
(1) 優點
<尼爾:自動人形>最大的優點,當然就是女主角2B。
2B的2D圖畫是還好,但是在遊戲中的3D動作,才能夠把她的優勢給展現出來。除了著名的尻之外,眼罩還有裙子、絕對領域的完美配合,真是讓男性玩家的心情整個飛起來,哈哈哈哈~~~~
很少使用這麼極端的言詞去形容一份產品,畢境每一件作品都是無數人的心血代表作。但是,BUT,<最終幻想 15 (FF 15)>,除了「糞作」二字之外,我實在想不出任何的言詞。
FF13並未受到好評且銷量有限的情況下,身為 V-FF13 的作品的研發資源必定受到影響。應該也是巧婦難為無米之炊,製作人野村被換成田火田。大概是田火田受限了野村這幾代的娘娘腔,所以把FF15(原V-FF13)改成為一部硬漢之間的兄弟情故事。
玩了N代男主角都是娘炮,最後FF13還搞了個偽娘出來傷眼睛,讓我實在玩的非常痛苦。所以FF15這代的基友情,也算是比較符合真實的戰爭狀況;雖然搞到沒有任何女主角也是非常奇怪。
1. 優點
田火田製作人總算可以獨攬大局時,總算可以實現他的夢想。這部作品最大且唯一的優點,就是把田火田的美國公路夢想給做出來,而且那種悠閒的旅行風,邊開敞篷車邊看風景,實在是讓人心曠神怡。在遊戲前半的旅行之中,真的是作到可圈可點。
FF15的戰鬥系統不錯,但我玩起來覺得普普通通,沒有任何驚豔之處,而且還有二個缺點。一個是視角被卡的很嚴重,常常自己角色跑到那裡都不知道,還要常常找高台點去休息。另外一個是隊友無動作,我猜是怕隊友一直攻擊就會被打損血,所以就讓隊友在極度安全下才攻擊,變成隊友像空氣。
從2017年開始,總是不時的聽說:「P5,天下無敵!」(P5,Personal 5,女神異聞錄 5)。在過去久一點,常有人戲稱PSV是P4專用機,講到JPRG也是言必稱P3。在這麼多年來,一直聽到<女神異聞錄 3/4>是JPRG的代表,可惜一直沒有玩過,讓我非常遺憾。
來到了2019年而買了PS4後,總算有機會一玩傳說中的<女神異聞錄 5 中文版>,讓我得以一償宿願。本篇評論是基於<女神異聞錄 5>,而非後來要出的<女神異聞錄 5 R>。
就結論來說,我認為:「P5,差二步,天下無敵!」
<異度神劍2>到底好不好玩?80分應該算是蠻中肯的答案。日式王道RPG的劇情,有趣複雜的戰鬥系統,各種屬性、胸部、身材的妹子們,玩完之後你不會覺得白花這筆錢與時間;但是確被一切原始設計理念上的缺陷,讓<異度神劍2>無法達到<異度神劍>的成就。
會玩<異度神劍2>的原因也很簡單,<異度神劍>實在是近年來JRPG的巔峰代表之作,沒有之一;喜歡日式RPG的人絕對必定打死一定要玩!原本也想玩<異度神劍X>,但是看到網路上和朋友的評價如此平庸,時間不足下果斷放棄。
<異度神劍2>剛出時我就很注意,但是滿天抱怨的地圖問題讓我心生不妙。本次開始玩<異度神劍2>時己經是2018年9月了,所以地圖己經更新了很多次,我也無法評斷一開始的狀況。就我個人而言,地圖不太是問題,整個遊戲地圖設計也不錯。雖然遊戲畫面裡的中型地圖不能縮放變的不太方便,但是基本上還算勉強可以接受。因為要常按地圖,所以沒有一顆專屬的開關快捷鍵確實不太方便而己。
(1) 優點與闢謠
(後面有新人簡易上手攻略)
(2924/9/19:補充 王國之淚 評論)
<薩爾達傳說:曠野之息>的評價直接突破天際,優點在網路上己經汗牛充棟。我每天玩的感覺就如同本篇標題一樣:「嘆為觀止」。這遊戲的每一個細節、技能、戰鬥與場景,環環相扣的配置,除了讓我驚訝之外就是讚美製作公司的創意與執行力,宛如獨立遊戲的創意實現於3A級製作之中。
如果你找不到遊戲玩,去玩<薩爾達傳說:曠野之息>就對了!!
但是,BUT,你不能夠把<薩爾達傳說:曠野之息>當成傳統的薩爾達系列,否則你可能會失望甚至前3小時就放棄。
1. 心得(優點)
(1) Jessica Jones S1+S2
在PTT版上的無責任統計,充滿小弟我的主觀意見。
喜歡JJ S1的人和DD(夜魔俠) S1的人,是幾乎互斥的,而我是屬JJ派。相較於DD S2,喜歡DD S1的人往往又對 DD S2有較低評價,偏偏我比較喜歡DD S2。LC(Luke Cage)比較特別的就是黑人嘻哈文化與著名的哈林區,至於悍衛者聯盟的評價就算了,只記得看到JJ和LC見面時的尷尬,遇到表姊妹(LC新女友)的不知所措,讓人會心一笑 XD。
回過頭來JJ S1的整個風格和氣氛,真的非常的棒,她把「超人也是人」這件事情演的出神入化。充滿個性的人格特質、生活的無耐與妥協,遇到宿敵時的無力與掙扎,徹底讓我感受到JJ的魅力。不像其他英雄片或素還真,只花三分鐘不到就又是一條好漢,實在是差太多了。唯一讓我看的完悍衛者聯盟的就是看到JJ出場,雖然她幾乎沒有啥演出。
進入到JJ S2,就完全不是這麼回事。就整體來說,JJ S2的劇情方面,可能更勝過S1。S2每一集都沒有冷場,每一集都環環相扣,裡面的劇情與伏筆也清楚交待並交互影響,整體來說將JJ的過去、現在的心情變化與人生歷程完整交待,沒有什麼可以挑剔的。
BUT,就是這個BUT,我看JJ S2,實在是引起不了我的共嗚,而且我找不到原因為何。雖然有人說,S1 有紫人這個大反派,S2缺乏共同的敵人。這個理由我可以理解,但是總覺得,我喜歡JJ S1,和有沒有反派大敵人,應該沒有太大的關係(只是可能)。